{"id":1291,"date":"2010-05-21T16:26:51","date_gmt":"2010-05-21T15:26:51","guid":{"rendered":"http:\/\/www.multimedialab.be\/blog\/?p=1291"},"modified":"2018-02-26T20:48:14","modified_gmt":"2018-02-26T19:48:14","slug":"une-boucle-sans-fin-une-breve-histoire-des-chiptunes","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/www.multimedialab.be\/blog\/?p=1291","title":{"rendered":"Une br\u00c3\u00a8ve histoire des chiptunes"},"content":{"rendered":"<p>Dans le contexte de l&rsquo;exposition \u00ab\u00a0Playlist : playing Games, Music, Art\u00a0\u00bb, la traduction d&rsquo;un texte de Kevin Driscoll et Joshua Diaz par Marc Wathieu.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" id=\"image2020\" src=\"http:\/\/www.multimedialab.be\/blog\/wp-content\/uploads\/2010\/05\/chiptunes_index.gif\" alt=\"Une boucle sans fin : une br\u00c3\u00a8ve histoire des chiptunes\" \/><\/p>\n<p><!--more--><\/p>\n<p>En pr\u00c3\u00a9lude \u00c3\u00a0 l&rsquo;exposition <a href=\"http:\/\/www.imal.org\/playlist\/\">Playlist : playing Games, Music, Art<\/a> \u00c3\u00a0 iMAL du 4 juin au 21 ao\u00c3\u00bbt 2010 &#8211; initialement produite par LABoral Centro de Arte y Creaci\u00c3\u00b3n Industrial (Espagne), je publie ici ma traduction du texte \u00ab\u00a0Endless loop : a brief history of chiptunes\u00a0\u00bb de Kevin Driscoll et Joshua Diaz, issu du catalogue original <a href=\"http:\/\/domenicoquaranta.com\/public\/pdf\/LABoral_Revista_PLAYLIST.pdf\">t\u00c3\u00a9l\u00c3\u00a9chargeable ici<\/a> (document pdf).<\/p>\n<blockquote><p><strong>\u00c3\u20ac propos de l&rsquo;exposition Playlist : playing Games, Music, Art.<\/strong><br \/>\nPLAYLIST explore les relations entre jeux vid\u00c3\u00a9o, musique et arts visuels. L&rsquo;exposition propose des oeuvres d&rsquo;artistes issus de la sc\u00c3\u00a8ne \u00ab\u00a0chiptune\u00a0\u00bb et des arts m\u00c3\u00a9diatiques qui se sont r\u00c3\u00a9appropri\u00c3\u00a9 vieux PC et anciennes consoles de jeu pour en extraire un nouveau contenu visuel et sonore. D\u00c3\u00a9tournant et r\u00c3\u00a9inventant vinyles, ordinateurs \u00ab\u00a0vintage\u00a0\u00bb et consoles de jeu, ils ont transform\u00c3\u00a9 ces \u00ab\u00a0m\u00c3\u00a9dia morts\u00a0\u00bb en puissants outils de cr\u00c3\u00a9ation artistique.<\/p>\n<li>Vernissage : 3 Juin 2010, 18h30.<\/li>\n<li>Exposition ouverte du du 4 juin au 21 ao\u00c3\u00bbt 2010.<\/li>\n<li>Adresse : iMAL (Interactive Media Art Laboratory), 30 Quai des Charbonnages, 1080 Bruxelles.<\/li>\n<li>Infos : <a href=\"http:\/\/www.imal.org\/playlist\/\">http:\/\/www.imal.org\/playlist\/<\/a><\/li>\n<\/blockquote>\n<p><strong>Une boucle sans fin : une br\u00c3\u00a8ve histoire des chiptunes.<\/strong><\/p>\n<p><em>Par Kevin Driscoll et Joshua Diaz.<\/em><\/p>\n<p><img decoding=\"async\" id=\"image88\" src=\"http:\/\/www.multimedialab.be\/blog\/wp-content\/uploads\/2007\/02\/icon_zip_big.gif\" alt=\"icon_zip_big.gif\" \/><a href=\"http:\/\/www.multimedialab.be\/doc\/divers\/chiptunes.zip\">T\u00c3\u00a9l\u00c3\u00a9charger un dossier .zip contenant cet article en .doc et .pdf (140Ko).<\/a><\/p>\n<p>Le chiptune d\u00c3\u00a9signe un ensemble de pratiques et de productions musicales partageant son histoire avec celle des bandes-son de jeux vid\u00c3\u00a9os. L&rsquo;\u00c3\u00a9volution des premi\u00c3\u00a8res musiques chiptune raconte \u00c3\u00a0 elle seule une histoire parall\u00c3\u00a8le du mat\u00c3\u00a9riel, des logiciels et de l&rsquo;aspect social de la micro-informatique personnelle des ann\u00c3\u00a9es 80 et 90. En fouillant parmi les interviews, \u00c3\u00a9crits \u00c3\u00a9pars et autres traces \u00c3\u00a9ph\u00c3\u00a9m\u00c3\u00a8res qui ont chemin\u00c3\u00a9 jusqu&rsquo;au web, nous avons identifi\u00c3\u00a9 les principales fili\u00c3\u00a8res parmi les productions commerciales, non-commerciales ou ambigu\u00c3\u00abs, en tentant de d\u00c3\u00a9passer l&rsquo;actuelle confusion entourant le terme chiptune. Bien qu&rsquo;exploitant le potentiel et les contraintes d&rsquo;un langage technique, nous esp\u00c3\u00a9rons \u00c3\u00a9viter ici tout point de vue techno\u00c3\u00afde sur ce domaine inventif et cr\u00c3\u00a9atif mais cependant hautement technique qu&rsquo;est le processus de cr\u00c3\u00a9ation musicale sur du mat\u00c3\u00a9riel d\u00c3\u00a9di\u00c3\u00a9 au jeux sur ordinateur.<\/p>\n<p><strong>1. Introduction<\/strong><\/p>\n<p>Brut, bruyant, mena\u00c3\u00a7ant, industriel, ill\u00c3\u00a9gal, p\u00c3\u00a9rim\u00c3\u00a9, subversif, underground. Ces adjectifs agr\u00c3\u00a9mentent le bilan du travail entrepris par Malcolm McLaren avec des artistes chiptune publi\u00c3\u00a9 en 2003 par le magazine Wired. Dans ce portrait de jeunes musiciens pr\u00c3\u00a9f\u00c3\u00a9rant les ordinateurs des ann\u00c3\u00a9es 80 aux derni\u00c3\u00a8res consoles audio-num\u00c3\u00a9riques, McLaren d\u00c3\u00a9clare que la chipmusic est \u00c3\u00a0 la fois \u00c2\u00ab la prochaine \u00c3\u00a9tape dans l&rsquo;\u00c3\u00a9volution du rock and roll \u00c2\u00bb et l&rsquo;antidote \u00c3\u00a0 l&rsquo; \u00c2\u00ab electronica moribond \u00c2\u00bb. Une d\u00c3\u00a9claration d&rsquo;une telle exub\u00c3\u00a9rance a suffisamment \u00c3\u00a9veill\u00c3\u00a9 les soup\u00c3\u00a7ons des protagonistes concern\u00c3\u00a9s au point de provoquer une lettre ouverte de Gareth Morris (2004), l&rsquo;un des principaux membres de la communaut\u00c3\u00a9 chiptune, interrogeant McLaren sur les \u00c2\u00ab raisons \u00c2\u00bb qui l&rsquo;avaient pouss\u00c3\u00a9 \u00c3\u00a0 brosser de la sorte un portrait si \u00c2\u00ab inappropri\u00c3\u00a9 \u00c2\u00bb. Malheureusement, malgr\u00c3\u00a9 sa description d&rsquo;un style \u00c2\u00ab d\u00c3\u00a9j\u00c3\u00a0 bien d\u00c3\u00a9velopp\u00c3\u00a9 \u00c2\u00bb avec \u00c2\u00ab 25 ans d&rsquo;histoire de la chipmusic \u00c2\u00bb, la lettre de Morris ne contribue gu\u00c3\u00a8re \u00c3\u00a0 clarifier l&rsquo;image \u00c3\u00a9voqu\u00c3\u00a9e par McLaren d&rsquo;une \u00c2\u00ab salle de jeux d&rsquo;arcade devenue dingue. \u00c2\u00bb<\/p>\n<p>Au sens strict du terme, un chiptune (de l&rsquo;anglais chip, \u00c2\u00ab puce informatique \u00c2\u00bb et tune, \u00c2\u00ab musique \u00c2\u00bb) d\u00c3\u00a9signe une musique compos\u00c3\u00a9e pour la puce audio des premiers ordinateurs personnels et des premi\u00c3\u00a8res consoles de jeu. Les meilleures de ces puces offraient un synth\u00c3\u00a9tiseur polyphonique \u00c3\u00a9volu\u00c3\u00a9 aux compositeurs assez patients pour apprendre \u00c3\u00a0 les programmer. Par l&rsquo;exp\u00c3\u00a9rimentation des oscillateurs et des g\u00c3\u00a9n\u00c3\u00a9rateurs d&rsquo;enveloppe contenus dans ces puces, les artistes chiptune des ann\u00c3\u00a9es 80 \u00e2\u20ac\u201c la plupart composaient pour les jeux vid\u00c3\u00a9os \u00e2\u20ac\u201c d\u00c3\u00a9velopp\u00c3\u00a8rent une riche palette de sons, transposant des styles populaires tels que le heavy metal, la techno, le ragtime et (\u00c3\u00a0 d\u00c3\u00a9faut d&rsquo;autre terme appropri\u00c3\u00a9) le style western. N\u00c3\u00a9s de moyens techniques r\u00c3\u00a9duits, les envol\u00c3\u00a9es de fl\u00c3\u00bbtes synth\u00c3\u00a9tiques, les grondements de basses g\u00c3\u00a9n\u00c3\u00a9r\u00c3\u00a9es \u00c3\u00a0 partir de square waves (ondes carr\u00c3\u00a9es), le mouvement rapide des arp\u00c3\u00a9giateurs et les percussions brutes obtenues par traitement de bruit blanc ont finalement d\u00c3\u00a9fini un style caract\u00c3\u00a9ristique, exploit\u00c3\u00a9 aujourd&rsquo;hui par les compositeurs pop, non plus par n\u00c3\u00a9cessit\u00c3\u00a9 mais bien par pur choix artistique.<\/p>\n<p>L&rsquo;\u00c3\u00a9tude des jeux n\u00c3\u00a9cessite la prise en compte d&rsquo;une vari\u00c3\u00a9t\u00c3\u00a9 de traditions culturelles : le jeu comme images en mouvement (King and Krzywinska 2002), comme sc\u00c3\u00a8ne de performance th\u00c3\u00a9\u00c3\u00a2trale (Laurel 1991), ou comme litt\u00c3\u00a9rature (Murray 1998). Cependant, le r\u00c3\u00b4le de la musique, du son et du bruit dans les jeux vid\u00c3\u00a9os reste relativement sous-estim\u00c3\u00a9. En examinant les contraintes, l&rsquo;esth\u00c3\u00a9tique, et les strat\u00c3\u00a9gies de composition li\u00c3\u00a9es aux chiptunes, nous mettons en \u00c3\u00a9vidence une transformation cr\u00c3\u00a9ative et un repositionnement de la technologie impliquant largement le domaine du jeu contemporain et de la culture digitale. Produire de la musique dans les contextes que nous documentons ici refl\u00c3\u00a8te une pratique d\u00c3\u00a9rivant du domaine du jeu, sans pour autant y \u00c3\u00aatre limit\u00c3\u00a9.<\/p>\n<p>Comme le r\u00c3\u00a9v\u00c3\u00a8lent les \u00c3\u00a9changes entre McLaren et Morris, le terme chiptunes ne concerne pas seulement les bandes-son ou les compositions pour les premiers ordinateurs personnels. Parfois confus\u00c3\u00a9ment, ce terme s&rsquo;applique plut\u00c3\u00b4t \u00c3\u00a0 un large ensemble de communaut\u00c3\u00a9s, de pratiques et de technologies. Nous retracerons ici chronologiquement l&rsquo;\u00c3\u00a9volution du chiptunes, tant du point de vue de sa d\u00c3\u00a9finition que de son esth\u00c3\u00a9tique, \u00c3\u00a0 travers quatre moments historiques qui peuvent en pr\u00c3\u00a9ciser une d\u00c3\u00a9finition contemporaine. Ce faisant, nous documentons un ph\u00c3\u00a9nom\u00c3\u00a8ne culturel restant \u00c3\u00a0 ce jour peu \u00c3\u00a9tudi\u00c3\u00a9 de mani\u00c3\u00a8re significative, et nous en clarifions la signification. Le d\u00c3\u00a9veloppement du chiptunes recoupe les histoires combin\u00c3\u00a9es des ordinateurs personnels, des jeux vid\u00c3\u00a9o, des \u00c3\u00a9changes et communications en ligne (bulletin board systems &#8211; BBS), et de la musique \u00c3\u00a9lectronique. Nous nous concentrons sur les \u00c3\u00a9v\u00c3\u00a8nements observables en Europe et aux Etats-Unis, \u00c3\u00a0 l&rsquo;exclusion des d\u00c3\u00a9veloppements simultan\u00c3\u00a9s dans les autres parties du globe. Un grand nombre de pistes restent cependant \u00c3\u00a0 suivre au sein de l&rsquo;\u00c3\u00a9norme production de puces audio. En particulier, Nous attendons avec impatience une \u00c3\u00a9tude traitant de l&rsquo;impact de la musique sur ordinateur et du son des jeux vid\u00c3\u00a9o sur la culture populaire au Japon.<\/p>\n<p><strong>2. Ordinateurs personnels<\/strong><\/p>\n<p>Avant l&rsquo;apparition des micro-ordinateurs \u00c3\u00a0 la fin des ann\u00c3\u00a9es 70, les jeux d&rsquo;arcade constituaient l&rsquo;unique exp\u00c3\u00a9rience possible de ce que pouvait \u00c3\u00aatre un ordinateur pour un public lambda, loin des des centres de donn\u00c3\u00a9es financi\u00c3\u00a8res, des laboratoires universitaires ou des centres de recherches militaires. Accessible dans des lieux publics tr\u00c3\u00a8s fr\u00c3\u00a9quent\u00c3\u00a9s tels que des bars ou des parcs de roller-skate, l&rsquo;utilisation de ce type de jeux \u00c3\u00a9tait souvent accompagn\u00c3\u00a9e par le son proche de radios, de DJs ou de jukeboxes jouant les derniers tubes disco ou rock progressif. Au d\u00c3\u00a9but des ann\u00c3\u00a9es 80, le jeu \u00c3\u00a9lectronique a suivi les ordinateurs personnels dans la sph\u00c3\u00a8re priv\u00c3\u00a9e des foyers. Autant le son produit par les cabines de jeux d&rsquo;arcade a pu se m\u00c3\u00a9langer avec les bruits environnants, autant les premiers jeux \u00c3\u00a9lectroniques sur ordinateur ne contenaient la plupart du temps qu&rsquo;un th\u00c3\u00a8me rudimentaire, quelques effets sonores, voire pas de son du tout. En outre, l&rsquo;\u00c3\u00a9quipement sonore des ordinateurs personnels ne b\u00c3\u00a9n\u00c3\u00a9ficiait pas des capacit\u00c3\u00a9s bien meilleures des cabines de jeux d&rsquo;arcade. Le d\u00c3\u00a9but des ann\u00c3\u00a9es 80 a toutefois vu le nombre de plateformes personnelles se diversifier, chaque nouveau design offrant des outils vari\u00c3\u00a9s \u00c3\u00a0 une communaut\u00c3\u00a9 croissante de compositeurs de musique sur ordinateur.<\/p>\n<p>Le Apple II sorti en 1977 \u00c3\u00a9tait \u00c3\u00a9quip\u00c3\u00a9 d&rsquo;un seul baffle pouvant \u00c3\u00aatre sollicit\u00c3\u00a9 pour jouer des phrases musicales simples ou de petits effets sonores (Weyhrich 2008). La musique de jeux \u00c3\u00a9lectroniques \u00c3\u00a9tait plut\u00c3\u00b4t rare en raison des limites de possibilit\u00c3\u00a9s de stockage de donn\u00c3\u00a9es audio, et dans certains cas, l&rsquo;interpr\u00c3\u00a9tation du son monopolisait \u00c3\u00a0 l&rsquo;extr\u00c3\u00aame le processeur (Central Processing Unit \u00e2\u20ac\u201c CPU)*. La console de jeu Atari VCS, disponible la m\u00c3\u00aame ann\u00c3\u00a9e, \u00c3\u00a9tait con\u00c3\u00a7ue pour \u00c3\u00aatre connect\u00c3\u00a9e \u00c3\u00a0 une t\u00c3\u00a9l\u00c3\u00a9vision. Son adaptateur (Television Interface Adapter \u00e2\u20ac\u201c TIA) contr\u00c3\u00b4lait \u00c3\u00a0 la fois le signal des sorties vid\u00c3\u00a9o et audio (Montfort 2009). Bien que ce TIA offrait la possibilit\u00c3\u00a9 de produire deux voix simultan\u00c3\u00a9ment, il \u00c3\u00a9tait reconnu comme difficile \u00c3\u00a0 accorder (Slocum 2003). Plut\u00c3\u00b4t que d&rsquo;inclure des arrangements harmoniques \u00c3\u00a0 plusieurs voix \u00c3\u00a0 une machine aux capacit\u00c3\u00a9s instables, des jeux tels que Missile Command de Atari exploitaient des th\u00c3\u00a8mes rythmiques bas\u00c3\u00a9s sur des cr\u00c3\u00a9pitements sonores en guise de percussions (Fulop 1981). Les programmeurs charg\u00c3\u00a9s de convertir les th\u00c3\u00a8mes connus de jeux d&rsquo;arcade, de films ou de groupes pop \u00c3\u00a9taient limit\u00c3\u00a9s dans leurs adaptations. Journey Escape (1982), produit par Data Age, not\u00c3\u00a9 comme le \u00c2\u00ab premier jeu vid\u00c3\u00a9o rock \u00c2\u00bb, luttait contre les limitations tonales du TIA dans son interpr\u00c3\u00a9tation grin\u00c3\u00a7ante du hit Don\u00e2\u20ac\u2122t Stop Believing du groupe Journey, alors que le E.T.: The Extra-Terrestrial de Atari (1982) proposait une re-cr\u00c3\u00a9ation plut\u00c3\u00b4t fid\u00c3\u00a8le du th\u00c3\u00a8me original.<\/p>\n<p><em>* \u00c3\u20ac cette \u00c3\u00a9poque r\u00c3\u00a9volue, la lecture d&rsquo;\u00c3\u00a9chantillon num\u00c3\u00a9rique n&rsquo;\u00c3\u00a9tait pourtant pas une chose enti\u00c3\u00a8rement inconnue, comme le d\u00c3\u00a9montre l&rsquo;exemple \u00c3\u00a9tonnant de l&rsquo;introduction du jeu The Halley Project de Tom Snyder et Omar Khudari (Mindscape, 1985) sur ordinateur Apple II. La bande-son contient la lecture d&rsquo;un message transmis par radio, plut\u00c3\u00b4t low-fi et cr\u00c3\u00a9pitant, mais surtout tr\u00c3\u00a8s conforme \u00c3\u00a0 la fiction et au contexte du jeu dans lequel le joueur incarne un pilote interstellaire.<\/em><\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" width=\"482\" height=\"271\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/Z4zF790DzyQ?rel=0\" frameborder=\"0\" allow=\"autoplay; encrypted-media\" allowfullscreen><\/iframe><\/p>\n<p><em><strong>Video 1.<\/strong> Game play from Atari&rsquo;s Missile Command (1981).<\/em><\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" width=\"482\" height=\"271\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/D78jVZrahoM?rel=0\" frameborder=\"0\" allow=\"autoplay; encrypted-media\" allowfullscreen><\/iframe><\/p>\n<p><em><strong>Video 2.<\/strong> Theme from Journey Escape (Data Age, 1982).<\/em><\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" width=\"482\" height=\"271\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/j0K-j-WHOk8\" frameborder=\"0\" allow=\"autoplay; encrypted-media\" allowfullscreen><\/iframe><\/p>\n<p><em><strong>Video 3.<\/strong> Theme from Atari&rsquo;s E.T.: The Extra-Terrestrial (1982).<\/em><\/p>\n<p>Malgr\u00c3\u00a9 (ou peut-\u00c3\u00aatre \u00c3\u00a0 cause de) ce type de d\u00c3\u00a9fi, certains d\u00c3\u00a9veloppeurs purent tirer parti des limitations de ces premi\u00c3\u00a8res plateformes de jeu sur ordinateur. Lors de la pr\u00c3\u00a9paration du d\u00c3\u00a9veloppement de Pressure Cooker pour Activision en 1983, Garry Kitchen pu d\u00c3\u00a9terminer un ensemble de tonalit\u00c3\u00a9s correctement ex\u00c3\u00a9cutables par le TIA de Atari. Il demanda ensuite \u00c3\u00a0 un musicien sp\u00c3\u00a9cialis\u00c3\u00a9 dans la composition de jingles de composer un th\u00c3\u00a8me musical utilisant exclusivement ces tonalit\u00c3\u00a9s disponibles*. Il r\u00c3\u00a9alisa ainsi un g\u00c3\u00a9n\u00c3\u00a9rique bas\u00c3\u00a9 sur une harmonie \u00c3\u00a0 deux voix exploitant les deux canaux audio du TIA. De plus, Pressure Cooker d\u00c3\u00a9fia les conventions audio de l&rsquo;Atari VCS en incluant au jeu une bande-son permanente. L&rsquo;une des voix du TIA r\u00c3\u00a9p\u00c3\u00a8te une simple ligne de basse en deux mesures, laissant \u00c3\u00a0 l&rsquo;autre voix la possibilit\u00c3\u00a9 de produire des effets sonores en r\u00c3\u00a9ponse aux \u00c3\u00a9v\u00c3\u00a8nements de jeu.<\/p>\n<p><em>* Comme relat\u00c3\u00a9 lors d&rsquo;une interview avec Nick Montfort \u00c3\u00a0 Cambridge (Massachusetts) le 13 novembre 2008.<\/em><\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" width=\"482\" height=\"271\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/XPFGhjIrXDc?rel=0\" frameborder=\"0\" allow=\"autoplay; encrypted-media\" allowfullscreen><\/iframe><\/p>\n<p><em><strong>Video 4.<\/strong> Title screen and game play from Activision&rsquo;s Pressure Cooker (1983).<\/em><\/p>\n<p>Pressure Cooker \u00c3\u00a9tait une ambitieuse exception parmi ses contemporains. En 1980, la plupart des musiques sur ordinateur personnel restaient limit\u00c3\u00a9es \u00c3\u00a0 des m\u00c3\u00a9lodies \u00c3\u00a0 une voix et manquaient de nuances. Robert \u00c2\u00ab Bob \u00c2\u00bb Yannes, se d\u00c3\u00a9crivant lui-m\u00c3\u00aame comme un \u00c2\u00ab hobbyiste de la musique \u00c3\u00a9lectronique \u00c2\u00bb, consid\u00c3\u00a9rait l&rsquo;\u00c3\u00a9quipement sonore des micro-ordinateurs de la premi\u00c3\u00a8re g\u00c3\u00a9n\u00c3\u00a9ration comme \u00c2\u00ab primitif \u00c2\u00bb et sugg\u00c3\u00a9ra qu&rsquo;il avait \u00c3\u00a9t\u00c3\u00a9 \u00c2\u00ab con\u00c3\u00a7u par des gens qui n&rsquo;y connaissait rien en musique \u00c2\u00bb (Yannes 1996). En 1981, il commen\u00c3\u00a7a \u00c3\u00a0 concevoir une nouvelle puce audio pour MOS Technology appel\u00c3\u00a9e la SID (Sound Interface Device). En contraste avec le pauvre TIA de Atari, Yannes souhaitait doter la SID de capacit\u00c3\u00a9s approchant celles d&rsquo;un synth\u00c3\u00a9tiseur professionnel. Plus tard dans l&rsquo;ann\u00c3\u00a9e, Commodore d\u00c3\u00a9cida d&rsquo;inclure la nouvelle SID de MOS Technology, associ\u00c3\u00a9e \u00c3\u00a0 une puce graphique, dans son prochain micro-ordinateur : le Commodore 64. Contrairement \u00c3\u00a0 l&rsquo;architecture de l&rsquo;Atari, dans lequel un seul et m\u00c3\u00aame \u00c3\u00a9quipement contr\u00c3\u00b4lait \u00c3\u00a0 la fois les sorties audio et vid\u00c3\u00a9o, le Commodore offrait aux programmeurs une plus grande flexibilit\u00c3\u00a9 dans leur impl\u00c3\u00a9mentation des \u00c3\u00a9l\u00c3\u00a9ments graphiques et sonores (<em>Figure 1<\/em>).<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" id=\"image2021\" src=\"http:\/\/www.multimedialab.be\/blog\/wp-content\/uploads\/2010\/05\/chiptunes_01.jpg\" alt=\"Une boucle sans fin : une br\u00c3\u00a8ve histoire des chiptunes\" \/><\/p>\n<p><em><strong>Figure 1.<\/strong> Sound Interface Device (SID), MOS Technology, 1981. (Photo courtesy Chris Hand, 2008; <a href=\"http:\/\/flickr.com\/photos\/pixelfrenzy\/2229900479\">http:\/\/flickr.com\/photos\/pixelfrenzy\/2229900479<\/a>)<\/em><\/p>\n<p>Techniquement, la SID offrait au processeur requis une large palette sonore \u00c3\u00a0 faible co\u00c3\u00bbt, en incluant un synth\u00c3\u00a9tiseur ordinaire \u00c3\u00a0 l&rsquo;\u00c3\u00a9quipement. La puce consistait en trois oscillateurs, chacun capable de produire quatre formes d&rsquo;ondes diff\u00c3\u00a9rentes &#8211; triangulaire, en dent-de-scie, bruit et pulsation*. La sortie de chaque oscillateur passait ensuite \u00c3\u00a0 travers une enveloppe de volume pour cr\u00c3\u00a9er des sons percussifs, des sons brefs, des voix ou des bourdonnements. Une vari\u00c3\u00a9t\u00c3\u00a9 d&rsquo;effets programmables pouvait \u00c3\u00a9galement \u00c3\u00aatre appliqu\u00c3\u00a9e \u00c3\u00a0 ces sons pour cr\u00c3\u00a9er, par exemple, des sons de cloches ou de clochettes par modulation du contour du son.<\/p>\n<p><em>* L&rsquo;illusion d&rsquo;une plus grande polyphonie a \u00c3\u00a9t\u00c3\u00a9 obtenue dans certains programmes particuli\u00c3\u00a8rement astucieux en alternant rapidement les instruments jou\u00c3\u00a9s sur un seul canal.<\/em><\/p>\n<p>Diff\u00c3\u00a9rents logiciels, p\u00c3\u00a9riph\u00c3\u00a9riques et cartouches furent d\u00c3\u00a9velopp\u00c3\u00a9s pour tirer profit des capacit\u00c3\u00a9s de cr\u00c3\u00a9ation musicale de la puce SID sur Commodore 64, mais m\u00c3\u00aame les meilleurs de ces produits* ne purent atteindre la flexibilit\u00c3\u00a9 et la libert\u00c3\u00a9 de travail offertes par l&rsquo;\u00c3\u00a9criture de programmes sur cette puce en langage assembleur 6502 (Pickens and Clark 2001). \u00c3\u2030videmment, malgr\u00c3\u00a9 une conception de l&rsquo;impl\u00c3\u00a9mentation du son de synth\u00c3\u00a8se de la SID famili\u00c3\u00a8re aux musiciens \u00c3\u00a9lectro de cette \u00c3\u00a9poque, programmer en langage assembleur et manipuler les potentiom\u00c3\u00a8tres d&rsquo;un synth\u00c3\u00a9tiseur du commerce comme le Juno-6 de Roland (<em>Figure 2<\/em>) \u00c3\u00a9tait une exp\u00c3\u00a9rience radicalement diff\u00c3\u00a9rente (Friedman 2008). Les premiers compositeurs utilisant le Commodore 64 devait non seulement \u00c3\u00a9crire la musique, mais aussi le logiciel qui rendait possible son interpr\u00c3\u00a9tation.<\/p>\n<p><em>* Pour des exemples concernant les \u00c2\u00ab Commodore SFX series \u00c2\u00bb, voir le site de Bo Zimmerman : <a href=\"http:\/\/www.zimmers.net\/cbmpics\/xother4.html\">http:\/\/www.zimmers.net\/cbmpics\/xother4.html<\/a><\/em><\/p>\n<p><img decoding=\"async\" id=\"image2022\" src=\"http:\/\/www.multimedialab.be\/blog\/wp-content\/uploads\/2010\/05\/chiptunes_02.jpg\" alt=\"Une boucle sans fin : une br\u00c3\u00a8ve histoire des chiptunes\" \/><\/p>\n<p><em><strong>Figure 2.<\/strong> Roland Juno-6 synthesizer.<\/em><\/p>\n<p>Dans un article paru en 1993 dans le magazine C=Hacking, Anthony McSweeney levait un coin du voile sur les pratiques des premiers compositeurs de chiptune \u00c3\u00a0 travers une analyse des modules de programmations con\u00c3\u00a7ues pour la SID par Rob Hubbard. McSweeney avan\u00c3\u00a7ait l&rsquo;id\u00c3\u00a9e que le m\u00c3\u00aame module pr\u00c3\u00a9sent dans une grande partie de l&rsquo;oeuvre de Hubbard \u00c3\u00a9tait \u00c3\u00a9galement r\u00c3\u00a9utilis\u00c3\u00a9 par d&rsquo;autres compositeurs dans leurs propres projets (McSweeney 1993). Comme Hubbard a compos\u00c3\u00a9 la musique de plus de 75 jeux pour Commodore 64 entre 1985 et 1989, le code cit\u00c3\u00a9 dans l&rsquo;article de McSweeney est assez repr\u00c3\u00a9sentatif du code vu par bon nombre de compositeurs pour la SID (MobyGames 2008). Pour comprendre l&rsquo;obstacle que constituait la programmation des premiers programmes pour la SID, il suffit d&rsquo;examiner un exemple d&rsquo;un motif extrait de Monty on the Run de Hubbard (Gremlin Graphics, 1985) :<\/p>\n<p>ptn34=*<\/p>\n<p>byt $03,$4a,$03,$4a,$a3,$f8,$48,$03<\/p>\n<p>byt $4a,$03,$4a,$03,$4a,$a3,$f8,$48<\/p>\n<p>byt $03,$4a,$ff\u00e2\u20ac\u2122<\/p>\n<p>Cette s\u00c3\u00a9quence de bytes suit un ensemble de r\u00c3\u00a8gles dans lequel chaque nombre hexad\u00c3\u00a9cimal correspond \u00c3\u00a0 une s\u00c3\u00a9rie de bits binaires indiquant les caract\u00c3\u00a9ristiques variables de la note \u00c3\u00a0 jouer (dur\u00c3\u00a9e, instrument, hauteur, effet). Les d\u00c3\u00a9finitions d&rsquo;instruments utilisent un syst\u00c3\u00a8me similaire dans lequel les nombres hexad\u00c3\u00a9cimaux repr\u00c3\u00a9sentent les valeurs de dur\u00c3\u00a9e de pulsation, de forme d&rsquo;onde, d&rsquo;enveloppe du son, de filtre, de vibrato et d&rsquo;effet dont le r\u00c3\u00a9glage \u00c3\u00a9quivalent est accessible par l&rsquo;interm\u00c3\u00a9diaire de boutons ou d&rsquo;interrupteurs sur un synth\u00c3\u00a9tiseur traditionnel.<\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" width=\"482\" height=\"271\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/m_7ZnA5IjA8?rel=0\" frameborder=\"0\" allow=\"autoplay; encrypted-media\" allowfullscreen><\/iframe><\/p>\n<p><em><strong>Video 5.<\/strong> Game play from Gremlin Graphics&rsquo;s Monty on the Run (1985); music composed by Rob Hubbard.<\/em><\/p>\n<p>Travailler le code a influenc\u00c3\u00a9 les strat\u00c3\u00a9gies de composition des premiers artistes chiptune. Hubbard d\u00c3\u00a9crit comment il pr\u00c3\u00a9parait son ordinateur pour r\u00c3\u00a9p\u00c3\u00a9ter une boucle de quatre mesures d&rsquo;un morceau. Pendant que le passage tournait en boucle, il \u00c2\u00ab utilisait un \u00c3\u00a9diteur hexad\u00c3\u00a9cimal&#8230; changeant les donn\u00c3\u00a9es chiffr\u00c3\u00a9es \u00c2\u00bb et \u00c3\u00a9coutait le r\u00c3\u00a9sultat (Hubbard 2002). Cette m\u00c3\u00a9thodologie de la r\u00c3\u00a9p\u00c3\u00a9tition est une des caract\u00c3\u00a9ristiques sp\u00c3\u00a9cifiques de la composition de bandes-son pour les jeux. Contrairement \u00c3\u00a0 la composition de musiques de film, les bandes-son de jeux sur ordinateur \u00c3\u00a9taient compos\u00c3\u00a9es \u00c3\u00a0 cette \u00c3\u00a9poque comme des boucles se r\u00c3\u00a9p\u00c3\u00a9tant sans fin tout au long de s\u00c3\u00a9quences de jeu, elles-m\u00c3\u00aames r\u00c3\u00a9p\u00c3\u00a9titives. Pour g\u00c3\u00a9rer l&rsquo;interaction et la r\u00c3\u00a9p\u00c3\u00a9tition de boucles sonores multiples au sein d&rsquo;une m\u00c3\u00aame bande-son, une boucle principale dirigait l&rsquo;ordre dans lequel des \u00ab\u00a0micro-boucles\u00a0\u00bb \u00c3\u00a9taient agenc\u00c3\u00a9es pour former des s\u00c3\u00a9quences de phrases musicales. (Collins 2006).<\/p>\n<p>Les compositeurs de boucles sonores les plus dou\u00c3\u00a9s superposaient, \u00c3\u00a9tiraient ou ex\u00c3\u00a9cutaient leurs boucles au hasard pour cr\u00c3\u00a9er une vari\u00c3\u00a9t\u00c3\u00a9 de s\u00c3\u00a9quences et de combinaisons. Pour Lazy Jones de Terminal Software (1984), David Whittaker cr\u00c3\u00a9a 21 motifs li\u00c3\u00a9s mais distincts, chacun d&rsquo;une dur\u00c3\u00a9e approximative de 7 secondes. Pendant que les joueurs d\u00c3\u00a9pla\u00c3\u00a7aient leur personnage \u00c3\u00a0 travers les diff\u00c3\u00a9rentes sc\u00c3\u00a8nes de jeu, la musique d&rsquo;ambiance variait subtilement en fonction de leur position (Collins 2006). La s\u00c3\u00a9quence et le nombre de r\u00c3\u00a9p\u00c3\u00a9titions dans lequel ces courtes boucles se combinaient \u00c3\u00a9tait d\u00c3\u00a9termin\u00c3\u00a9 dynamiquement selon le comportement du joueur. Aucune partition d\u00c3\u00a9finitive, aucun enregistrement d\u00c3\u00a9finitif de la musique d&rsquo;ambiance de Lazy Jones n&rsquo;\u00c3\u00a9tait possible. Comme la musique jou\u00c3\u00a9e par les fanfares dans les d\u00c3\u00a9fil\u00c3\u00a9s, les compositions de Whittaker incluaient une collection de passages musicaux et un ensemble d&rsquo;instructions qui contr\u00c3\u00b4laient leur s\u00c3\u00a9lection et leur r\u00c3\u00a9p\u00c3\u00a9tition.<\/p>\n<p><object width=\"482\" height=\"390\"><param name=\"movie\" value=\"http:\/\/www.youtube.com\/v\/Vpcp66QOj0w&#038;color1=0xb1b1b1&#038;color2=0xd0d0d0&#038;hl=en_US&#038;feature=player_embedded&#038;fs=1\"><\/param><param name=\"allowFullScreen\" value=\"true\"><\/param><param name=\"allowScriptAccess\" value=\"always\"><\/param><embed src=\"http:\/\/www.youtube.com\/v\/Vpcp66QOj0w&#038;color1=0xb1b1b1&#038;color2=0xd0d0d0&#038;hl=en_US&#038;feature=player_embedded&#038;fs=1\" type=\"application\/x-shockwave-flash\" allowfullscreen=\"true\" allowScriptAccess=\"always\" width=\"482\" height=\"390\"><\/embed><\/object><\/p>\n<p><em><strong>Video 6.<\/strong> Game play from Terminal Software&rsquo;s Lazy Jones (1984); music composed by David Whittaker.<\/em><\/p>\n<p>Au milieu des ann\u00c3\u00a9es 80, il \u00c3\u00a9tait tr\u00c3\u00a8s difficile de distinguer chiptune et musique pour jeu sur ordinateur. Les bandes-son de jeux n&rsquo;\u00c3\u00a9taient elles-m\u00c3\u00aames pas s\u00c3\u00a9par\u00c3\u00a9es du reste de la pop-music, m\u00c3\u00aame si les morceaux refl\u00c3\u00a9taient les int\u00c3\u00a9r\u00c3\u00aats musicaux de leur compositeur. La plupart des compositeurs dont il est ici question \u00c3\u00a9taient de jeunes gens europ\u00c3\u00a9ens et am\u00c3\u00a9ricains, et l&rsquo;influence du heavy metal, de l&rsquo;\u00c3\u00a9lectro, de la pop new-wave et du rock progressif pr\u00c3\u00a9valaient tout au long des ann\u00c3\u00a9es 80. En assignant un timbre distinct \u00c3\u00a0 chacune de ses voix, la SID \u00c3\u00a9mulait l&rsquo;instrumentation conventionnelle d&rsquo;un groupe de rock classique : batterie, basse, guitare et voix (Collins 2006). Par exemple, le titre g\u00c3\u00a9n\u00c3\u00a9rique de 11 minutes compos\u00c3\u00a9 par Martin Galway pour Times of Lore (Origin System, 1988) refl\u00c3\u00a8te l&rsquo;influence de la guitare classique sur le heavy metal*. Comme la section d&rsquo;ouverture de Fade to Black de Metallica en 1984, Times of Lore commence avec une progression d&rsquo;accords en arp\u00c3\u00a8ges jou\u00c3\u00a9e sur une voix avec une \u00c2\u00ab guitare solo \u00c2\u00bb harmonis\u00c3\u00a9e et superpos\u00c3\u00a9e \u00c3\u00a0 une autre voix.<\/p>\n<p><em>* Malheureusement, peu de joueurs ont sans doute entendu l&rsquo;enti\u00c3\u00a8ret\u00c3\u00a9 de la composition de Galway pour Times of Lore, car elle n&rsquo;est jou\u00c3\u00a9e que pendant l&rsquo;\u00c3\u00a9cran titre du jeu (Bagnall, 2007).<\/em><\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" width=\"482\" height=\"271\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/SDnrkLTXMaA?rel=0\" frameborder=\"0\" allow=\"autoplay; encrypted-media\" allowfullscreen><\/iframe><\/p>\n<p><em><strong>Video 7.<\/strong> Theme from Origin System&rsquo;s Times of Lore (1988); music composed by Martin Galway.<\/em><\/p>\n<p>En 1985, la console Nintendo Entertainment System (NES) p\u00c3\u00a9n\u00c3\u00a9tra le march\u00c3\u00a9 nord-am\u00c3\u00a9ricain avec des capacit\u00c3\u00a9s audio polyphoniques similaires \u00c3\u00a0 la SID. Les jeux Nintendo parvenaient \u00c3\u00a0 inclure plus de musiques d&rsquo;ambiances que leur concurrent Commodore 64, en partie parce que les cartouches sur lesquelles \u00c3\u00a9taient stock\u00c3\u00a9es les jeux pouvaient contenir beaucoup plus de donn\u00c3\u00a9es que les m\u00c3\u00a9dias disponibles pour le Commodore 64 (Collins 2006). Cependant, la plus grande diff\u00c3\u00a9rence entre les deux plateformes \u00c3\u00a9taient que le Commodore 64 \u00c3\u00a9tait un ordinateur per\u00c3\u00a7u comme bien \u00c3\u00a9quip\u00c3\u00a9 pour jouer, tandis que la NES \u00c3\u00a9tait une console de jeu au sens strict. Le Commodore 64 \u00c3\u00a9tait fourni avec des outils de programmation, un clavier AZERTY et une disquette r\u00c3\u00a9inscriptible qui rendait possible l&rsquo;exp\u00c3\u00a9rimentation. La NES, par contraste, fonctionnait davantage comme un lecteur vid\u00c3\u00a9o et chargeait des jeux \u00c3\u00a0 partir de cartouches dont seule la lecture \u00c3\u00a9tait possible.<\/p>\n<p>La NES fut introduite en Europe en 1986 mais ne connut jamais le succ\u00c3\u00a8s atteint aux \u00c3\u2030tats-Unis (Nintendo 2008). \u00c3\u20ac la fin de la d\u00c3\u00a9cennie, les joueurs europ\u00c3\u00a9ens semblaient pr\u00c3\u00a9f\u00c3\u00a9rer les ordinateurs programmables tels que le Atari ST, le Amiga et les machines compatibles avec les ordinateurs personnels IBM aux consoles de jeu ferm\u00c3\u00a9es comme la NES, la Game Boy ou la SEGA Genesis. Ces pr\u00c3\u00a9f\u00c3\u00a9rences divis\u00c3\u00a9es entre les plateformes expliquent pourquoi, dans ses commentaires de 2002, le compositeur Rob Hubbard se rappellait \u00c2\u00ab [avoir loup\u00c3\u00a9] un bon nombre d&rsquo;\u00c3\u00a9volutions de la musique [chiptune] \u00c2\u00bb en \u00c3\u00a9migrant aux \u00c3\u2030tats-Unis en 1987 (Hubbard 2002).<\/p>\n<p><strong>3. Les trackers, les cracks et la Demoscene<\/strong><\/p>\n<p>En 1987, Karsten Obarski construisit un outil appel\u00c3\u00a9 The Ultimate Soundtracker pour son Amiga A500, afin de l&rsquo;aider dans son travail de compositeur de musique pour Rainbow Arts, une soci\u00c3\u00a9t\u00c3\u00a9 allemande de d\u00c3\u00a9veloppement de jeux \u00c3\u00a9lectroniques (Wright 1998). Parce qu&rsquo;il \u00c3\u00a9tait lass\u00c3\u00a9 de coder la musique sur ordinateur \u00c3\u00a0 la main, Obarski r\u00c3\u00a9alisa un outil repr\u00c3\u00a9sentant graphiquement les quatre canaux sonores disponibles sur la puce de l&rsquo;Amiga, \u00c3\u00a0 la mani\u00c3\u00a8re des rouleaux de musique sur papier perfor\u00c3\u00a9 utilis\u00c3\u00a9s pour les pianos m\u00c3\u00a9caniques, mais plac\u00c3\u00a9s verticalement. La m\u00c3\u00a9taphore du \u00c2\u00ab rouleau de musique \u00c2\u00bb convenait bien \u00c3\u00a0 la structure en boucle ordinairement adopt\u00c3\u00a9e par la plupart des modules musicaux de la p\u00c3\u00a9riode SID. Plus particuli\u00c3\u00a8rement, Soundtracker proposa un environnement dans lequel les non-programmeurs purent acc\u00c3\u00a9der \u00c3\u00a0 des outils de composition sophistiqu\u00c3\u00a9s sur leur ordinateur personnel, sans n\u00c3\u00a9cessit\u00c3\u00a9 d&rsquo;apprendre un langage de programmation.<\/p>\n<p><object width=\"480\" height=\"385\"><param name=\"movie\" value=\"http:\/\/www.youtube.com\/v\/5ywaCR5Tg4A&#038;hl=fr_FR&#038;fs=1&#038;\"><\/param><param name=\"allowFullScreen\" value=\"true\"><\/param><param name=\"allowscriptaccess\" value=\"always\"><\/param><embed src=\"http:\/\/www.youtube.com\/v\/5ywaCR5Tg4A&#038;hl=fr_FR&#038;fs=1&#038;\" type=\"application\/x-shockwave-flash\" allowscriptaccess=\"always\" allowfullscreen=\"true\" width=\"480\" height=\"385\"><\/embed><\/object><\/p>\n<p><em><strong>Video 8.<\/strong> Karsten Obarski&rsquo;s software The Ultimate Soundtracker (1987).<\/em><\/p>\n<p>Les trackers (s\u00c3\u00a9quenceurs musicaux) pour l&rsquo;Amiga de Commodore, l&rsquo;Atari ST et le MS-DOS (MicroSoft Disk Operating System) poss\u00c3\u00a8daient quelques caract\u00c3\u00a9ristiques en commun. Conceptuellement, ils h\u00c3\u00a9rit\u00c3\u00a8rent tous de la structure de motifs en boucle des programmeurs SID de la g\u00c3\u00a9n\u00c3\u00a9ration de Hubbard, mais la repr\u00c3\u00a9sent\u00c3\u00a8rent sous la forme de rouleaux de musique \u00c3\u00a0 l&rsquo;\u00c3\u00a9cran plut\u00c3\u00b4t que de ligne de code en langage assembleur. Parce qu&rsquo;ils interpr\u00c3\u00a9taient des \u00c3\u00a9chantillons sonores num\u00c3\u00a9riques, laissant de c\u00c3\u00b4t\u00c3\u00a9 les \u00c3\u00a9quipements de synth\u00c3\u00a8se du son, les trackers ne correspondaient plus \u00c3\u00a0 une d\u00c3\u00a9finition stricte du chiptune. De plus, malgr\u00c3\u00a9 la libert\u00c3\u00a9 d&rsquo;\u00c3\u00a9chantillonner du son provenant de n&rsquo;importe quelle source, beaucoup de compositeurs utilisant les trackers choisirent de continuer d&rsquo;utiliser les ondes en triangle, les bruits percussifs et les basses de synth\u00c3\u00a8se caract\u00c3\u00a9risant la puce SID. Les d\u00c3\u00a9veloppeurs de trackers impl\u00c3\u00a9ment\u00c3\u00a8rent \u00c3\u00a9galement la m\u00c3\u00aame notation hexad\u00c3\u00a9cimale utilis\u00c3\u00a9e par les programmeurs de la SID pour indiquer des effets tels que le portamento, le vibrato et l&rsquo;arp\u00c3\u00a9giateur.<\/p>\n<p>Avec l&rsquo;arriv\u00c3\u00a9e des trackers, les obstacles \u00c3\u00a0 la composition de musique sur ordinateur disparurent, et les compositeurs de chiptune cr\u00c3\u00a9\u00c3\u00a8rent un nouvel espace pour partager leur travail. Dans les ann\u00c3\u00a9es 80, les jeux sur ordinateurs les plus commerciaux ajout\u00c3\u00a8rent des logiciels destin\u00c3\u00a9s \u00c3\u00a0 limiter les copies non-autoris\u00c3\u00a9es. \u00c3\u20ac chaque sortie, des ing\u00c3\u00a9nieurs s&rsquo;arrangeaient pour contourner ces nouvelles contraintes. \u00c3\u20ac la fin de la d\u00c3\u00a9cennie, la pratique du crackage des codes de protection de copie et la redistribution de logiciels du commerce avaient d\u00c3\u00a9velopp\u00c3\u00a9 une ambiance globale de comp\u00c3\u00a9tition, augment\u00c3\u00a9e de rivalit\u00c3\u00a9s de groupes, de r\u00c3\u00a8gles de conduite et de r\u00c3\u00a9seaux complexes de communication. Les groupes de crackers utilisaient les serveurs pour \u00c3\u00a9changer les logiciels, communiquer avec les utilisateurs et railler les autres (BBS 2004). Press\u00c3\u00a9s d&rsquo;accro\u00c3\u00aetre leur r\u00c3\u00a9putation, les bandes de crackers commenc\u00c3\u00a8rent \u00c3\u00a0 ins\u00c3\u00a9rer des indices sur leur identit\u00c3\u00a9 dans les logiciels qu&rsquo;ils distribuaient. Initialement, ces informations n&rsquo;\u00c3\u00a9taient que des mentions discr\u00c3\u00a8tes sur les \u00c3\u00a9crans-titres, mais le crackage devenant de plus en plus concurrentiel dans les ann\u00c3\u00a9es 80, ces signatures devinrent rapidement de v\u00c3\u00a9ritables d\u00c3\u00a9monstrations multim\u00c3\u00a9dias contenant des animations sophistiqu\u00c3\u00a9es, des d\u00c3\u00a9roulements interminables de textes et des musiques originales. Ces g\u00c3\u00a9n\u00c3\u00a9riques de logiciels crack\u00c3\u00a9s offrirent aux amateurs de musique chiptune une nouvelle sc\u00c3\u00a8ne pour pr\u00c3\u00a9senter leur travail. La comp\u00c3\u00a9tition entre bandes de crackers devint si f\u00c3\u00a9roce que les g\u00c3\u00a9n\u00c3\u00a9riques d&rsquo;introduction se par\u00c3\u00a8rent de plus en plus d&rsquo;ornementations diverses et s&rsquo;\u00c3\u00a9loigna des logiciels crack\u00c3\u00a9s pour devenir des d\u00c3\u00a9mos autonomes (Tasaj\u00c3\u00a4rvi 2004).<\/p>\n<p><object width=\"482\" height=\"390\"><param name=\"movie\" value=\"http:\/\/www.youtube.com\/v\/wgle3x_XI3M&#038;color1=0xb1b1b1&#038;color2=0xd0d0d0&#038;hl=en_US&#038;feature=player_embedded&#038;fs=1\"><\/param><param name=\"allowFullScreen\" value=\"true\"><\/param><param name=\"allowScriptAccess\" value=\"always\"><\/param><embed src=\"http:\/\/www.youtube.com\/v\/wgle3x_XI3M&#038;color1=0xb1b1b1&#038;color2=0xd0d0d0&#038;hl=en_US&#038;feature=player_embedded&#038;fs=1\" type=\"application\/x-shockwave-flash\" allowfullscreen=\"true\" allowScriptAccess=\"always\" width=\"482\" height=\"390\"><\/embed><\/object><\/p>\n<p><em><strong>Video 9.<\/strong> Montage of intros by Commodore 64 software cracking groups.<\/em><\/p>\n<p>Les membres de cette demoscene \u00c3\u00a9mergente, provenant essentiellement de Scandinavie ou d&rsquo;Europe de l&rsquo;est, adopt\u00c3\u00a8rent des s\u00c3\u00a9quenceurs tels que Soundtracker pour composer les musiques de fond de leurs productions (Tasaj\u00c3\u00a4rvi 2004). Ces trackers \u00c3\u00a9taient distribu\u00c3\u00a9s gratuitement et furent souvent utilis\u00c3\u00a9s comme logiciels musicaux parmi les communaut\u00c3\u00a9s de fans. Par contraste avec le populaire format MIDI, qui ne contenaient que la notation musicale, les formats de fichiers pour la distribution de musiques s\u00c3\u00a9quenc\u00c3\u00a9es contenaient \u00c3\u00a0 la fois les motifs des s\u00c3\u00a9quences et les \u00c3\u00a9chantillons sonores utilis\u00c3\u00a9s dans la composition. De plus, contrairement aux fichiers audio compress\u00c3\u00a9s comme le MP3, quand un fichier de musique s\u00c3\u00a9quenc\u00c3\u00a9e est ouvert dans un s\u00c3\u00a9quenceur compatible, les motifs et les instruments sont interpr\u00c3\u00a9t\u00c3\u00a9s comme donn\u00c3\u00a9es clairement lisibles et \u00c3\u00a9ditables. Cette architecture permit un type d&rsquo;apprentissage int\u00c3\u00a9gr\u00c3\u00a9 pour les novices et supprima les barri\u00c3\u00a8res entre artistes et fans, tout comme la fonction View Source (Voir la source) du navigateur web NCSA Mosaic contribua \u00c3\u00a0 un accroissement rapide des d\u00c3\u00a9buts du World Wide Web en exposant le langage de balises des pages web aux futurs \u00c3\u00a9diteurs en ligne.<\/p>\n<p>Dans les ann\u00c3\u00a9es 90, sous l&rsquo;impulsion de grandes rave-parties en Europe, de comp\u00c3\u00a9titions en ligne et de l&rsquo;explosion des communications internationales via Fidonet et l&rsquo;Internet, la musique s\u00c3\u00a9quenc\u00c3\u00a9e et les chiptunes s&rsquo;\u00c3\u00a9loign\u00c3\u00a8rent de plus en plus de leurs origines li\u00c3\u00a9es aux bandes-son de jeux \u00c3\u00a9lectroniques et aux d\u00c3\u00a9mos. Les musiciens et les groupes sortirent des collections de musique s\u00c3\u00a9quenc\u00c3\u00a9e appel\u00c3\u00a9es musicdisks ou musicpacks, augment\u00c3\u00a9es de graphisme originaux, de textes explicatifs, et de players customis\u00c3\u00a9s. En 1997, un concours de trackers sponsoris\u00c3\u00a9 par Hornet Archive compta plus de 300 inscriptions, et l&rsquo;ann\u00c3\u00a9e suivante, on estima \u00c3\u00a0 plus de 500 le nombre de participants (Snowman 1998). Peu apr\u00c3\u00a8s, le dynamisme de la communaut\u00c3\u00a9 de la musique s\u00c3\u00a9quenc\u00c3\u00a9e pris fin myst\u00c3\u00a9rieusement, malgr\u00c3\u00a9 l&rsquo;accroissement continu de la demoscene. Necros, l&rsquo;un des musiciens les plus connus dans le domaine des trackers, \u00c3\u00a9mit publiquement l&rsquo;hypoth\u00c3\u00a8se d&rsquo;une disparition du tracking comme le r\u00c3\u00a9sultat d&rsquo;une \u00c2\u00ab lente fusion avec la sc\u00c3\u00a8ne musicale de l&rsquo;Internet \u00c2\u00bb, bien qu&rsquo;il e\u00c3\u00bbt beaucoup de mal \u00c3\u00a0 d\u00c3\u00a9finir ce que cela pouvait bien signifier, sinon qu&rsquo;il sentait le sens d&rsquo;une communaut\u00c3\u00a9 comme \u00c3\u00a9tant \u00c2\u00ab r\u00c3\u00a9duite \u00c3\u00a0 la somme de ses technologies \u00c2\u00bb (Necros 1998).<\/p>\n<p>De 1988 \u00c3\u00a0 1998, les chiptunes v\u00c3\u00a9curent deux exodes importants. D&rsquo;abord, l&rsquo;introduction de trackers bas\u00c3\u00a9s sur des \u00c3\u00a9chantillons sonores a r\u00c3\u00a9duit l&rsquo;utilisation des puces audio pour la musique. Bien que les programmeurs de SID \u00c3\u00a9taient capables de cr\u00c3\u00a9er un vaste \u00c3\u00a9ventail de sons \u00c3\u00a0 partir de leur puce, ils se sentaient toujours limit\u00c3\u00a9s par les contraintes de leur plateforme hardware. Cependant, les compositeurs de chiptunes utilisant un tracker s\u00c3\u00a9lectionnaient des \u00c3\u00a9chantillons de sons ressemblant \u00c3\u00a0 ceux de la SID pour des raisons de choix esth\u00c3\u00a9tiques plut\u00c3\u00b4t que par contrainte technique. Pendant que la demoscene affirmait son ind\u00c3\u00a9pendance, les chiptunes quittaient en masse la sph\u00c3\u00a8re du jeu pour \u00c3\u00a9tablir finalement leur propre format autonome : le musicdisk t\u00c3\u00a9l\u00c3\u00a9chargeable.<\/p>\n<p><strong>4. micromusic.net et le musicien Game Boy<\/strong><\/p>\n<p>En 1998, la m\u00c3\u00aame ann\u00c3\u00a9e o\u00c3\u00b9 la sc\u00c3\u00a8ne europ\u00c3\u00a9enne des trackers connut son sommet puis finalement disparut, des netlabels naissant d\u00c3\u00a9di\u00c3\u00a9s aux chiptunes commenc\u00c3\u00a8rent \u00c3\u00a0 prendre forme autour de la notion de musicdisk. micromusic.net, l&rsquo;un des plus grands netlabels, se d\u00c3\u00a9crivit lui-m\u00c3\u00aame comme \u00c2\u00ab une communaut\u00c3\u00a9 sonore underground, une plateforme d\u00c3\u00a9di\u00c3\u00a9e \u00c3\u00a0 un mode de vie digital \u00c2\u00bb (micromusic.net 2008). Les utilisateurs furent encourag\u00c3\u00a9s \u00c3\u00a0 uploader leurs propres cr\u00c3\u00a9ations, \u00c3\u00a0 les promouvoir, \u00c3\u00a0 commenter et \u00c3\u00a0 interagir tel un groupe global de cr\u00c3\u00a9ateurs, mais \u00c3\u00a0 \u00c3\u00a9chelle humaine. La structure des sites se r\u00c3\u00a9f\u00c3\u00a8ra explicitement aux formes vari\u00c3\u00a9es de production de la sc\u00c3\u00a8ne chiptunes : musique, v\u00c3\u00aatements et hardware \u00c3\u00a9taient disponibles dans le \u00c2\u00ab microshop \u00c2\u00bb ; on trouvait des outils logiciels dans la section \u00c2\u00ab microwarez \u00c2\u00bb ; la \u00c2\u00ab microradio \u00c2\u00bb diffusait en continu les cr\u00c3\u00a9ations des utilisateurs : la section \u00c2\u00ab microhype \u00c2\u00bb h\u00c3\u00a9bergait des contenus vid\u00c3\u00a9o.<\/p>\n<p>Contrairement au mod\u00c3\u00a8le de la communaut\u00c3\u00a9 de micromusic.net, des netlabels plus r\u00c3\u00a9cents tels que 8bitpeoples et Jahtari jou\u00c3\u00a8rent un r\u00c3\u00b4le plus traditionnel, comme cr\u00c3\u00a9ateurs de tendances et plateforme de distribution pour la musique chiptunes ou assimil\u00c3\u00a9es. La mission de 8bitpeoples \u00c3\u00a9tait de fournir \u00c3\u00a0 la fois des copies num\u00c3\u00a9riques de musique chiptunes \u00c2\u00ab de qualit\u00c3\u00a9 \u00c2\u00bb, mais aussi de vendre des chiptunes dans les formats pop traditionnels tels que le vinyl et le CD. Jahtari, un netlabel gratuit sp\u00c3\u00a9cialis\u00c3\u00a9 dans ce qu&rsquo;il appelle le \u00c2\u00ab Digital laptop reggae \u00c2\u00bb, explique sa mission esth\u00c3\u00a9tique en terme d&rsquo;innovation au sein d&rsquo;une forme plus ancienne, \u00c2\u00ab non pas en \u00c3\u00a9mulant d&rsquo;anciens classiques avec de la nouvelle technologie, mais en r\u00c3\u00a9alisant avec la musique dub quelque chose qui n&rsquo;a pas ou qui n&rsquo;aurait pas pu \u00c3\u00aatre r\u00c3\u00a9alis\u00c3\u00a9 auparavant \u00c2\u00bb (Disrupt 2005). Chacun de ces exemples illustre la fluidit\u00c3\u00a9 avec laquelle la musique chiptunes pu s&rsquo;adapter et \u00c3\u00aatre incorpor\u00c3\u00a9e aux autres cat\u00c3\u00a9gories, pratiques ou esth\u00c3\u00a9tiques musicales.<\/p>\n<p>Les outils utilis\u00c3\u00a9s par les artistes de ces labels n&rsquo;\u00c3\u00a9taient plus autant d&rsquo;avant-garde qu&rsquo;ils ne le furent pour les programmeurs de SID et les trackers de la demoscene des ann\u00c3\u00a9es 80 ou des d\u00c3\u00a9buts 90. Le d\u00c3\u00a9sir d&rsquo;innover \u00c3\u00a0 partir de vieux th\u00c3\u00a8mes ou la recherche d&rsquo;une musique de qualit\u00c3\u00a9 ne suffisent pas \u00c3\u00a0 expliquer pourquoi un si grand nombre de ces producteurs choisirent d&rsquo;utiliser les ordinateurs personnels et les consoles de jeu \u00c3\u00a0 partir des ann\u00c3\u00a9es 1980. Le label australien hardcore-techno Bloody Fist Productions explique que ses artistes utilisent des trackers et des ordinateurs Amiga parce que ces machines offrent \u00ab\u00a0des m\u00c3\u00a9thodes incroyablement bon march\u00c3\u00a9 pour faire du bruit\u00a0\u00bb (Newlands 1997).<\/p>\n<p>Bien que Baseck, un producteur bas\u00c3\u00a9 \u00c3\u00a0 Los Angeles, note \u00c3\u00a9galement le co\u00c3\u00bbt comme une influence sur son choix d&rsquo;utiliser une console Nintendo Game Boy pour ses productions et ses performances, le co\u00c3\u00bbt seul n&rsquo;est clairement pas le facteur d\u00c3\u00a9terminant (Ohanesian 2008). Des logiciels de production musicale g\u00c3\u00a9n\u00c3\u00a9ralement pirat\u00c3\u00a9s, comme Ableton Live (Ableton) et FL Studio (Image-Line Software) sont de loin inf\u00c3\u00a9rieurs \u00c3\u00a0 la Game Boy en termes de co\u00c3\u00bbts, de flexibilit\u00c3\u00a9, de facilit\u00c3\u00a9 d&rsquo;apprentissage et d&rsquo;utilisation. Les r\u00c3\u00a9actions du public aux artistes chiptune r\u00c3\u00a9v\u00c3\u00a8lent une autre raison importante \u00c3\u00a0 l&rsquo;utilisation de consoles de jeux. Les artistes contemporains chiptune exploitent leur \u00c3\u00a9quipement de jeu repens\u00c3\u00a9 dans une tentative rituelle faisant allusion aux liens personnels nou\u00c3\u00a9s par de nombreux jeunes envers ces objets. Ces artistes, dont les compositions peuvent \u00c3\u00a9maner d&rsquo;autres genres, se distinguent cependant des performeurs utilisant un ordinateur portable ou un \u00c3\u00a9chantillonneur, en tirant parti de technologies famili\u00c3\u00a8res apparemment enfantines, de mani\u00c3\u00a8re plut\u00c3\u00b4t \u00c3\u00a9vidente et surprenante. M\u00c3\u00aame Sonic Death Rabbit, groupe issu d&rsquo;une collaboration entre Baseck et la musicienne metal Cristina Fuentes, utilise la Game Boy aux c\u00c3\u00b4t\u00c3\u00a9s de guitares-jouets et de platines. Leur spectacle ne concerne pas seulement l&rsquo;utilisation de la technologie, mais aussi son utilisation en tant que performance, reposant sur une complicit\u00c3\u00a9 implicite avec un public comprenant parfaitement l&rsquo;importance culturelle de ces objets et de ces attitudes. (Sonic Death Rabbit 2006).<\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" width=\"482\" height=\"271\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/3JWvBptsg7c?rel=0\" frameborder=\"0\" allow=\"autoplay; encrypted-media\" allowfullscreen><\/iframe><\/p>\n<p><em><strong>Video 10.<\/strong> Sonic Death Rabbit, live performance.<\/em><\/p>\n<p>La Game Boy b\u00c3\u00a9n\u00c3\u00a9ficie d&rsquo;une dimension particuli\u00c3\u00a8re parmi les artistes contemporains chiptune (Blip Festival 2008). La console de jeu portable est peut-\u00c3\u00aatre la plateforme de jeu la plus courante dans le monde, avec des ventes mondiales de plus de 200 millions de syst\u00c3\u00a8mes compatibles avec la Game Boy (Nintendo 2008), mais cette popularit\u00c3\u00a9 ne suffit pourtant pas \u00c3\u00a0 expliquer sa position dominante. Les s\u00c3\u00a9quenceurs ont permis \u00c3\u00a0 une plus grande diversit\u00c3\u00a9 de musiciens de composer des chiptunes ind\u00c3\u00a9pendamment de tout d\u00c3\u00a9veloppement de jeux, de toute programmation ou piratage. Le prix de cette ind\u00c3\u00a9pendance a \u00c3\u00a9t\u00c3\u00a9 un rapprochement avec l&rsquo;\u00c3\u00a9quipement audio des compositeurs de SID music. Bien que les ordinateurs personnels et les consoles de jeux cess\u00c3\u00a8rent d&rsquo;\u00c3\u00aatre livr\u00c3\u00a9s avec des synth\u00c3\u00a9tiseurs au milieu des ann\u00c3\u00a9es 90, la Game Boy a continu\u00c3\u00a9 pour sa part \u00c3\u00a0 inclure son architecture polyphonique de synth\u00c3\u00a8se sonore dans ses nombreuses versions et r\u00c3\u00a9-\u00c3\u00a9ditions. Ainsi, la Game Boy n&rsquo;est pas seulement la plateforme de jeu la plus largement r\u00c3\u00a9pandue dans le monde, mais peut-\u00c3\u00aatre aussi le synth\u00c3\u00a9tiseur le plus largement utilis\u00c3\u00a9.<\/p>\n<p>La Game Boy, tout comme la NES, est con\u00c3\u00a7ue comme un syst\u00c3\u00a8me de lecture seule. Durant les ann\u00c3\u00a9es 90 cependant, des enthousiastes utilisant des cartouches r\u00c3\u00a9inscriptibles sp\u00c3\u00a9ciales commenc\u00c3\u00a8rent \u00c3\u00a0 trafiquer la plateforme Game Boy et document\u00c3\u00a8rent leurs d\u00c3\u00a9couvertes en ligne (Morgan 2008). L&rsquo;une des premi\u00c3\u00a8res applications \u00c3\u00a0 \u00c3\u00aatre largement distribu\u00c3\u00a9es pour cette plateforme nouvellement ouverte f\u00c3\u00bbt Nanoloop, une application de type synth\u00c3\u00a9tiseur et s\u00c3\u00a9quenceur sortie en 1998 (Wittchow 2008). Nanoloop fut rapidement suivie par une seconde application musicale appel\u00c3\u00a9e Little Sound DJ (LSDJ), qui continue encore aujourd&rsquo;hui \u00c3\u00a0 \u00c3\u00aatre utilis\u00c3\u00a9e par les artistes chiptunes.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" id=\"image2022\" src=\"http:\/\/www.multimedialab.be\/blog\/wp-content\/uploads\/2010\/05\/chiptunes_03.jpg\" alt=\"Une boucle sans fin : une br\u00c3\u00a8ve histoire des chiptunes\" \/><\/p>\n<p><em><strong>Figure 4.<\/strong> Cartridge for the Nintendo Game Boy with space for custom erasable programmable read-only memory (EPROM) chip (Handheld Museum, 2008).<\/em><\/p>\n<p>Little Sound DJ est un logiciel qui incorpore l&rsquo;histoire des chiptunes. Il offre aux compositeurs un acc\u00c3\u00a8s direct \u00c3\u00a0 la polyphonie \u00c3\u00a0 quatre voix caract\u00c3\u00a9ristique de l&rsquo;architecture sonore de la Game Boy semblable aux modules de Hubbard, augment\u00c3\u00a9 d&rsquo;un syst\u00c3\u00a8me de lecture d&rsquo;\u00c3\u00a9chantillons sonores et d&rsquo;un s\u00c3\u00a9quenceur bas\u00c3\u00a9 sur les rouleaux de musique h\u00c3\u00a9rit\u00c3\u00a9 du Soundtracker de Obarski. Depuis d\u00c3\u00a9but 2000, LSDJ offre une compatibilit\u00c3\u00a9 MIDI aux utilisateurs qui y connectent leur propre interface (Morris 2002). Cette fonctionnalit\u00c3\u00a9 met en \u00c3\u00a9vidence la plus grande distinction \u00c3\u00a0 faire entre la communaut\u00c3\u00a9 Game Boy\/netlabel d&rsquo;artistes chiptune et ceux de l&rsquo;\u00c3\u00a8re tracker\/musicdisk. Bien que les s\u00c3\u00a9quenceurs aient permis aux non-programmeurs de cr\u00c3\u00a9er de la musique avec leur ordinateur, cette pratique resta largement isol\u00c3\u00a9e des technologies habituelles rencontr\u00c3\u00a9es dans les studios d&rsquo;enregistrement. En ajoutant une interface MIDI \u00c3\u00a0 une console de jeu, un outil comme LSDJ connecte les chiptunes au monde de la musique \u00c3\u00a9lectronique traditionnelle. Les musiciens non-programmeurs peuvent non seulement cr\u00c3\u00a9er de la musique avec leur console de jeu, mais ont d\u00c3\u00a9sormais la possibilit\u00c3\u00a9 d&rsquo;int\u00c3\u00a9grer leur console \u00c3\u00a0 leur pratique habituelle en studio*.<\/p>\n<p><em>* Le d\u00c3\u00a9veloppement de la SidStation compatible MIDI en 1999 a permis le m\u00c3\u00aame type d&rsquo;int\u00c3\u00a9gration pour la puce audio de Bob Yannes (Friedman, 2008).<\/em><\/p>\n<p><strong>5. Les groupes de reprises en 8-Bit<\/strong><\/p>\n<p>L&rsquo;actuelle confusion autour du terme chiptunes est due en grande partie \u00c3\u00a0 la multiplicit\u00c3\u00a9 des formes dans lesquelles le jeu vid\u00c3\u00a9o appara\u00c3\u00aet dans la musique populaire : certaines chansons font r\u00c3\u00a9f\u00c3\u00a9rence aux jeux, autant dans leurs paroles qu&rsquo;\u00c3\u00a0 travers l&rsquo;utilisation d&rsquo;\u00c3\u00a9chantillons ou de citations sonores, des groupes interpr\u00c3\u00a8tent des musiques de jeux vid\u00c3\u00a9o avec des arrangements musicaux diff\u00c3\u00a9rents, des artistes emploient des technologies de productions identiques \u00c3\u00a0 celles des jeux eux-m\u00c3\u00aames&#8230; Les barri\u00c3\u00a8res entre ces diff\u00c3\u00a9rentes pratiques sont poreuses et complexes, en raison du manque d&rsquo;information claire ou par choix des artistes eux-m\u00c3\u00aames.<\/p>\n<p>En 1982, les musiciens pop Jerry Buckner et Gary Garcia connurent un hit avec Pac-Man Fever (1981). Aucune indication ne mentionnait le fait que le duo s&rsquo;\u00c3\u00a9tait appropri\u00c3\u00a9 les sonorit\u00c3\u00a9s du Pac-Man de Namco. Les \u00c3\u00a9chantillons du jeu de Namco \u00c3\u00a9taient seulement ins\u00c3\u00a9r\u00c3\u00a9s comme bruitages d&rsquo;accompagnement \u00c3\u00a0 une chanson rock conventionnelle bas\u00c3\u00a9e sur des guitares, d\u00c3\u00a9crivant les jeux vid\u00c3\u00a9o comme une nouvelle d\u00c3\u00a9pendance. En contraste au traitement d\u00c3\u00a9daigneux r\u00c3\u00a9serv\u00c3\u00a9 au jeu par Buckner et Garcia, consid\u00c3\u00a9r\u00c3\u00a9 ici comme une marotte ridicule, le th\u00c3\u00a8me de Pac-Man r\u00c3\u00a9apparut dix ans apr\u00c3\u00a8s sa sortie aux USA dans un titre de Richard D. James, sous le pseudonyme de Power-Pill. Appel\u00c3\u00a9 simplement Pac-Man (1992), le morceau de Richard D. James utilisait les effets sonores et \u00c3\u00a9chantillonnait les \u00c3\u00a9l\u00c3\u00a9ments de la bande-son du jeu comme mati\u00c3\u00a8re essentielle \u00c3\u00a0 la composition musicale.<\/p>\n<p><object width=\"482\" height=\"390\"><param name=\"movie\" value=\"http:\/\/www.youtube.com\/v\/kjEDX-2M7Qk&#038;color1=0xb1b1b1&#038;color2=0xd0d0d0&#038;hl=en_US&#038;feature=player_embedded&#038;fs=1\"><\/param><param name=\"allowFullScreen\" value=\"true\"><\/param><param name=\"allowScriptAccess\" value=\"always\"><\/param><embed src=\"http:\/\/www.youtube.com\/v\/kjEDX-2M7Qk&#038;color1=0xb1b1b1&#038;color2=0xd0d0d0&#038;hl=en_US&#038;feature=player_embedded&#038;fs=1\" type=\"application\/x-shockwave-flash\" allowfullscreen=\"true\" allowScriptAccess=\"always\" width=\"482\" height=\"390\"><\/embed><\/object><\/p>\n<p><em><strong>Video 11.<\/strong> Power-Pill, \u00ab\u00a0Pac-Man\u00a0\u00bb (1992).<\/em><\/p>\n<p>\u00c3\u20ac la fin des ann\u00c3\u00a9es 90, des groupes tels que Minibosses, Press Play On Tape, et The Advantage commenc\u00c3\u00a8rent \u00c3\u00a0 enregistrer des interpr\u00c3\u00a9tations en rock progressif de th\u00c3\u00a8mes de jeux de la console NES ou du Commodore 64. Alors que le titre Pac-Man de Richard D. James se r\u00c3\u00a9f\u00c3\u00a9raient mat\u00c3\u00a9riellement au jeu d&rsquo;arcade du m\u00c3\u00aame nom en \u00c3\u00a9chantillonnant ses effets sonores, ces groupes s&rsquo;appropriaient seulement les compositions des jeux auxquels ils faisaient r\u00c3\u00a9f\u00c3\u00a9rence. Les caract\u00c3\u00a9ristiques techniques et le son produit par les chiptunes \u00c3\u00a9taient s\u00c3\u00a9par\u00c3\u00a9s des compositions musicales proprement dites. Contrairement \u00c3\u00a0 l&rsquo;artiste contemporain dont la performance incluait physiquement un objet de la game culture, les groupes de reprises se pr\u00c3\u00a9sentaient sur sc\u00c3\u00a8ne comme des groupes rock traditionnels, avec guitares \u00c3\u00a9lectriques et batteries acoustiques (Advantage 2006). En utilisant une instrumentation conventionnelle, ces groupes de reprises offraient \u00c3\u00a0 leurs fans de musique rock l&rsquo;opportunit\u00c3\u00a9 de d\u00c3\u00a9couvrir la musique de jeux sur ordinateur dans un cadre esth\u00c3\u00a9tique familier. Malheureusement, cette transposition sacrifie autant les structures en boucles des chiptunes que ses riches caract\u00c3\u00a9ristiques sonores. M\u00c3\u00aame si ces groupes sont l\u00c3\u00a0 pour c\u00c3\u00a9l\u00c3\u00a9brer le travail des premiers musiciens chiptunes dans le domaine du jeu, cette reconnaissance ne contient pour autant aucune r\u00c3\u00a9elle innovation musicale.<\/p>\n<p><object width=\"482\" height=\"390\"><param name=\"movie\" value=\"http:\/\/www.youtube.com\/v\/KswR1e-it-0&#038;color1=0xb1b1b1&#038;color2=0xd0d0d0&#038;hl=en_US&#038;feature=player_embedded&#038;fs=1\"><\/param><param name=\"allowFullScreen\" value=\"true\"><\/param><param name=\"allowScriptAccess\" value=\"always\"><\/param><embed src=\"http:\/\/www.youtube.com\/v\/KswR1e-it-0&#038;color1=0xb1b1b1&#038;color2=0xd0d0d0&#038;hl=en_US&#038;feature=player_embedded&#038;fs=1\" type=\"application\/x-shockwave-flash\" allowfullscreen=\"true\" allowScriptAccess=\"always\" width=\"482\" height=\"390\"><\/embed><\/object><\/p>\n<p><em><strong>Video 12.<\/strong> The Minibosses performing music from Super Mario Bros 2 at the 2006 Penny Arcade Gaming Expo.<\/em><\/p>\n<p>8-Bit Weapon est un groupe de 3 personnes jouant un type de pop \u00c3\u00a9lectronique qu&rsquo;il d\u00c3\u00a9crivent eux-m\u00c3\u00aames comme du \u00c2\u00ab rock 8-bit \u00c2\u00bb. Comme Sonic Death Rabbit, leurs performances live se r\u00c3\u00a9f\u00c3\u00a8rent \u00c3\u00a0 l&rsquo;importance visuelle des hardwares des ann\u00c3\u00a9es 80 \u00e2\u20ac\u201c ordinateurs personnels, jeux \u00c3\u00a9lectroniques, calculettes et consoles de jeu \u00e2\u20ac\u201c en combinaison avec une instrumentation pop plus conventionnelle \u00c3\u00a0 base de claviers et de batterie acoustique (8-Bit Weapon 2001). Dans un curieux \u00c3\u00a9lan de revival culturel, Nokia a r\u00c3\u00a9cemment demand\u00c3\u00a9 au groupe de sonoriser un jeu sur console appel\u00c3\u00a9 Reset Generation. L&rsquo;accroche-marketing du jeu proclamait \u00c2\u00ab Bienvenue dans l&rsquo;\u00c3\u00a8re de jeu de votre jeunesse \u00c2\u00bb et contenait de nombreuses r\u00c3\u00a9f\u00c3\u00a9rences aux jeux sur ordinateurs populaires au milieu des ann\u00c3\u00a9es 80 (Nokia 2008). Comme dans Reset Generation, 8-Bit Weapon plonge les auditeurs dans un contexte de jeu tr\u00c3\u00a8s \u00c2\u00ab ann\u00c3\u00a9es 80 \u00c2\u00bb, ayant ou m\u00c3\u00aame n&rsquo;ayant jamais exist\u00c3\u00a9. Tandis que les hackers de Game Boy et 8-Bit Weapon modifient les plateformes des eighties, on peut dire que le format rock de 8-Bit Weapon d\u00c3\u00a9veloppe un sens du kitsch r\u00c3\u00a9tro alors que les artistes chiptunes semble se percevoir eux-m\u00c3\u00aames comme travaillant sur un m\u00c3\u00a9dium bien vivant.<\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" width=\"482\" height=\"271\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/OT5FssHM-zc?rel=0\" frameborder=\"0\" allow=\"autoplay; encrypted-media\" allowfullscreen><\/iframe><\/p>\n<p><em><strong>Video 13.<\/strong> Advertisement for Nokia&rsquo;s Reset Generation (2008); music by 8 Bit Weapon.<\/em><\/p>\n<p>Les morceaux qui interpr\u00c3\u00a8tent ou s&rsquo;approprient les chiptunes ne s&rsquo;adressent pas seulement aux publics poss\u00c3\u00a9dant une exp\u00c3\u00a9rience du domaine du jeu. En 1999, Kernkraft 400 de Zombie Nation devint un hit dans les clubs d&rsquo;Europe, puis finalement aux \u00c3\u2030tats-Unis (Zombie Nation 2000). La chanson utilise une ligne m\u00c3\u00a9lodique de Stardust, une des 21 boucles de David Whittaker con\u00c3\u00a7ues pour Lazy Jones (Whittaker 1984). Plut\u00c3\u00b4t que d&rsquo;\u00c3\u00a9chantillonner le son \u00c3\u00a0 partir du jeu, il est probable que Zombie Nation ait utilis\u00c3\u00a9 un module MIDI contenant une puce SID pour rejouer la courte phrase m\u00c3\u00a9lodique (Zombie Nation 2008). La large popularit\u00c3\u00a9 de Kernkraft 400 tend \u00c3\u00a0 d\u00c3\u00a9montrer qu&rsquo;un tel succ\u00c3\u00a8s n&rsquo;\u00c3\u00a9tait pas d\u00c3\u00bb \u00c3\u00a0 la reconnaissance d&rsquo;une r\u00c3\u00a9f\u00c3\u00a9rence \u00c3\u00a0 un jeu obscur ou \u00c3\u00a0 un effet de composition, mais bien \u00c3\u00a0 la force du chiptune original de David Whittaker.<\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" width=\"482\" height=\"271\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/gbcG2TI4GBk?rel=0\" frameborder=\"0\" allow=\"autoplay; encrypted-media\" allowfullscreen><\/iframe><\/p>\n<p><em><strong>Video 14.<\/strong> Zombie Nation, \u00ab\u00a0Kernkraft 400 (Original Mix)\u00a0\u00bb (2000).<\/em><\/p>\n<p><strong>6. Une boucle sans fin<\/strong><\/p>\n<p>La d\u00c3\u00a9finition la plus stricte du chiptune s&rsquo;applique \u00c3\u00a0 une composition exclusivement destin\u00c3\u00a9e \u00c3\u00a0 \u00c3\u00aatre ex\u00c3\u00a9cut\u00c3\u00a9e par une puce audio. La culture et l&rsquo;esth\u00c3\u00a9tique chiptune qui a \u00c3\u00a9merg\u00c3\u00a9 de la tr\u00c3\u00a8s prolifique p\u00c3\u00a9riode SID des ann\u00c3\u00a9es 1980 a pourtant largement d\u00c3\u00a9pass\u00c3\u00a9 cette d\u00c3\u00a9finition. En s&rsquo;\u00c3\u00a9loignant d&rsquo;abord du domaine de la synth\u00c3\u00a8se du son puis ensuite du domaine du jeu, la sc\u00c3\u00a8ne des trackers a d\u00c3\u00a9montr\u00c3\u00a9 la capacit\u00c3\u00a9 du chiptune \u00c3\u00a0 exister en tant que tel. La g\u00c3\u00a9n\u00c3\u00a9ration Game Boy a ensuite permit au chiptune de r\u00c3\u00a9investir les puces audio en les augmentant au passage des avantages d&rsquo;une interface de s\u00c3\u00a9quenceur et de la libert\u00c3\u00a9 offerte par l&rsquo;\u00c3\u00a9chantillonnage num\u00c3\u00a9rique. Enfin, les exemples actuels de l&rsquo;esth\u00c3\u00a9tique retro 8-bit d\u00c3\u00a9montrent la persistance et la facilit\u00c3\u00a9 d&rsquo;acc\u00c3\u00a8s au chiptune, tour \u00c3\u00a0 tour d\u00c3\u00a9nigr\u00c3\u00a9 puis exploit\u00c3\u00a9 au sein des paradigmes du rock et de la dance music.<\/p>\n<p>Les artistes de la g\u00c3\u00a9n\u00c3\u00a9ration Game Boy seront peut-\u00c3\u00aatre les derniers \u00c3\u00a0 ressentir l&rsquo;aspect nostalgique des chiptunes. Leurs fans vont-ils simplement vieillir avec eux, ou les arp\u00c3\u00a8ges gazouillant et autres \u00c2\u00ab square waves \u00c2\u00bb propres \u00c3\u00a0 l&rsquo;esprit cr\u00c3\u00a9atif de la chiptune music r\u00c3\u00a9ussiront-ils \u00c3\u00a0 captiver de mani\u00c3\u00a8re similaire un jeune public biberonn\u00c3\u00a9 \u00c3\u00a0 la Playstation et \u00c3\u00a0 la Xbox ?<\/p>\n<p><em>Traduction : Marc Wathieu, 2010.<\/em><\/p>\n<blockquote><p><strong>Ouvrages cit\u00c3\u00a9s.<\/strong><\/p>\n<li>8 Bit Weapon. 2001. 8 Bit Weapon FAQ. The Original 8 Bit Weapon.<br \/>\n<a href=\"http:\/\/8bitweapon.com\/faq.htm\">http:\/\/8bitweapon.com\/faq.htm<\/a> (accessed on May 21, 2010).<\/li>\n<li>The Advantage. 2004. The Advantage. CD. Olympia, WA: 5 Rue Christine.<\/li>\n<li>The Advantage. 2006. The Advantage\u00e2\u20ac\u201dBubble Bobble. Live performance uploaded to YouTube by Challaban. <a href=\"http:\/\/www.youtube.com\/watch?v=9zsPMNj45H0\">http:\/\/www.youtube.com\/watch?v=9zsPMNj45H0<\/a> (accessed on May 21, 2010).<\/li>\n<li>Bagnall, Brian. 2007. Times of lore, 1988, Origin Systems [review].<br \/>\n<a href=\"http:\/\/www.lemon64.com\/?mainurl=http%3A\/\/www.lemon64.com\/reviews\/view.php?id=768\">http:\/\/www.lemon64.com\/reviews\/view.php?id=768<\/a> (accessed May 21, 2010).<\/li>\n<li>BBS: The documentary. 2004. Directed by Jason Scott. DVD. Boston, MA: Bovine Ignition Systems, 2004.<\/li>\n<li>Blip Festival. 2008. Artists scheduled to appear. <a href=\"http:\/\/blipfestival.org\/2008\/\">http:\/\/blipfestival.org\/2008\/<\/a> (accessed May 21, 2010).<\/li>\n<li>\nBuckner, Jerry, and Gary Garcia. 1981. Pac-Man fever. 12-inch vinyl recording. New York: CBS Records.<\/li>\n<li>Collins, Karen. 2006. \u00ab\u00a0Loops and bloops\u00a0\u00bb: Music of the Commodore 64 games. Soundscapes 8.<\/li>\n<li>Disrupt. 2005. Theory V2.0. Jahtari. <a href=\"http:\/\/www.jahtari.org\/main\/theory.htm\">http:\/\/www.jahtari.org\/main\/theory.htm<\/a> (accessed May 21, 2010).<\/li>\n<li>E.T.: The extra-terrestrial. 1982. By Howard Scott Warshaw. Atari 2600 cartridge. Sunnyvale, CA: Atari.<\/li>\n<li>Friedman, Matt. 2008a. Elektron SidStation. Vintage Synth Explorer.<br \/>\n<a href=\"http:\/\/www.vintagesynth.com\/misc\/sidstation.shtml\">http:\/\/www.vintagesynth.com\/misc\/sidstation.shtml<\/a> (accessed May 21, 2010).<\/li>\n<li>Friedman, Matt. 2008b. Roland Juno-6. Vintage Synth Explorer.<br \/>\n<a href=\"http:\/\/www.vintagesynth.com\/roland\/juno6.shtml\">http:\/\/www.vintagesynth.com\/roland\/juno6.shtml<\/a> (accessed May 21, 2010).<\/li>\n<li>The Halley project.1985. By Omar Khudari and Tom Snyder. Apple II Software. Novato, CA: The Software Toolworks.<\/li>\n<li>Hubbard, Rob. 2002. Rob Hubbard\u00e2\u20ac\u201dGolden days of computer game music (part 1). Talk presented at Helsinki: Assembly &rsquo;02. Presentation uploaded to YouTube by Stormblast0891. <a href=\"http:\/\/www.youtube.com\/watch?v=DiPdjbsiQqM\">http:\/\/www.youtube.com\/watch?v=DiPdjbsiQqM<\/a> (accessed May 21, 2010).<\/li>\n<li>\nJourney escape. 1982. Atari 2600 cartridge. Campbell, CA: Data Age.<\/li>\n<li>King, Geoff, and Tanya Krzywinska, eds. 2002. ScreenPlay: Cinema\/videogames\/interface. New York: Columbia Univ. Press.<\/li>\n<li>Laurel, Brenda. 1991. Computers as theatre. Boston: Addison-Wesley.<\/li>\n<li>Lazy Jones. 1984. By David Whittaker. Commodore 64 cassette. UK: Terminal Software.<\/li>\n<li>McLaren, Malcolm. 2003. 8-bit punk. Wired 11.<br \/>\n<a href=\"http:\/\/www.wired.com\/wired\/archive\/11.11\/mclaren.html\">http:\/\/www.wired.com\/wired\/archive\/11.11\/mclaren.html<\/a> (accessed May 21, 2010).<\/li>\n<li>McSweeney, Anthony. 1993. Rob Hubbard&rsquo;s music: Disassembled, commented and explained. C=Hacking, no. 5, March 7. <a href=\"http:\/\/www.ffd2.com\/fridge\/chacking\/c=hacking5.txt\">http:\/\/www.ffd2.com\/fridge\/chacking\/c=hacking5.txt<\/a> (accessed May 21, 2010).<\/li>\n<li>Metallica. 1984. Fade to black. Ride the lightning. CD. Los Angeles: Elektra Records.<\/li>\n<li>Micromusic.net. 2008. <a href=\"http:\/\/www.micromusic.net\">http:\/\/www.micromusic.net<\/a> (accessed May 21, 2010).<\/li>\n<li>Minibosses. 2000. The minibosses. CD. Phoenix, AZ: Kraid Records.<\/li>\n<li>Missile command. 1981. By Rob Fulop. Atari 2600 cartridge. Sunnyvale, CA: Atari.<\/li>\n<li>MobyGames. 2008. Rob Hubbard: Developer bio.<br \/>\n<a href=\"http:\/\/www.mobygames.com\/developer\/sheet\/view\/developerId,6\/\">http:\/\/www.mobygames.com\/developer\/sheet\/view\/developerId,6\/<\/a> (accessed May 21, 2010).<\/li>\n<li>Monty on the run. 1985. Commodore 64 diskette. Sheffield, UK: Gremlin Graphics\/Micro Projects.<\/li>\n<li>Morgan, Rik. 2008. Various development kits (and EPROM carts and other interesting game hardware). Handheld Museum.<br \/>\n<a href=\"http:\/\/devkits.handheldmuseum.com\/\">http:\/\/devkits.handheldmuseum.com\/<\/a> (accessed May 21, 2010).<\/li>\n<li>Morris, Gareth. 2002. Little Sound DJ DIY MIDI interface.<br \/>\n<a href=\"http:\/\/www.preromanbritain.com\/gwem\/lsdj_midi\/\">http:\/\/www.preromanbritain.com\/gwem\/lsdj_midi\/<\/a> (accessed May 21, 2010).<\/li>\n<li>Morris, Gareth. 2004. Open letter to Malcolm McLaren.<br \/>\n<a href=\"http:\/\/micromusic.net\/public_letter_gwEm.html\">http:\/\/micromusic.net\/public_letter_gwEm.html<\/a> (accessed May 21, 2010).<\/li>\n<li>Murray, Janet. 1998. Hamlet on the holodeck: The future of narrative in cyberspace. Boston: MIT Press.<\/li>\n<li>Necros. 1998. Music Contest 6: Foreword.<br \/>\n<a href=\"http:\/\/www.hornet.scene.org\/ha\/pages\/mc6\/mc6_foreword.html\">http:\/\/www.hornet.scene.org\/ha\/pages\/mc6\/mc6_foreword.html<\/a> (accessed May 21, 2010).<\/li>\n<li>Newlands, Mark. 1997. Bloody fist: Interview with Mark Newlands. Interviewed by Christoph Fringeli. Datacide 3. <a href=\"http:\/\/datacide.c8.com\/interview-with-mark-newlands-bloody-fist\/\">http:\/\/datacide.c8.com\/interview-with-mark-newlands-bloody-fist\/<\/a> (accessed May 21, 2010).<\/li>\n<li>Nintendo. 2009. Consolidated sales transition by region.<br \/>\n<a href=\"http:\/\/www.nintendo.co.jp\/ir\/library\/historical_data\/pdf\/consolidated_sales_e0912.pdf\">http:\/\/www.nintendo.co.jp\/ir\/library\/historical_data\/pdf\/consolidated_sales_e0912.pdf<\/a> (accessed May 21, 2010).<\/li>\n<li>Nokia. 2008. Reset generation. <a href=\"http:\/\/resetgeneration-site.arena.n-gage.com\/\">http:\/\/resetgeneration-site.arena.n-gage.com\/<\/a> (accessed May 21, 2010).<\/li>\n<li>Ohanesian, Liz. 2008. Weird ripper: Baseck redefines dance music. LA Weekly, February 20. <a href=\"http:\/\/www.laweekly.com\/2008-02-21\/music\/weird-ripper\/\">http:\/\/www.laweekly.com\/2008-02-21\/music\/weird-ripper\/<\/a> (accessed May 21, 2010).<\/li>\n<li>Pickens, John, and Bruce Clark. 2001. NMOS 6502 Opcodes.<br \/>\n<a href=\"http:\/\/www.6502.org\/tutorials\/6502opcodes.html\">http:\/\/www.6502.org\/tutorials\/6502opcodes.html<\/a> (accessed on May 21, 2010).<\/li>\n<li>Power-Pill. 1992. Pac-Man. 7-inch vinyl recording. London: Ffrreedom Records.<\/li>\n<li>Press Play On Tape. 2001. Loading ready run. CD. Copenhagen: <a href=\"http:\/\/www.pressplayontape.com\">http:\/\/www.pressplayontape.com<\/a> (accessed on May 21, 2010).<\/li>\n<li>Pressure cooker. 1983. by Garry Kitchen. Atari 2600 cartridge. Mountain View, CA: Activision.<\/li>\n<li>Slocum, Paul. 2003. Atari 2600 music and sound programming guide.<br \/>\n<a href=\"http:\/\/qotile.net\/files\/2600_music_guide.txt\">http:\/\/qotile.net\/files\/2600_music_guide.txt<\/a> (accessed on May 21, 2010).<\/li>\n<li>Snowman. 1998. Music Contest 6 update 2.<br \/>\n<a href=\"ftp:\/\/ftp.scene.org\/mirrors\/hornet\/music\/contests\/mc6\/files\/mc6-news.002\">ftp:\/\/ftp.scene.org\/mirrors\/hornet\/music\/contests\/mc6\/files\/mc6-news.002<\/a> (accessed on May 21, 2010).<\/li>\n<li>Sonic Death Rabbit. 2006. Sonic Death Rabbit 12\/10\/06. Live performance uploaded to YouTube by Verixthecat. <a href=\"http:\/\/www.youtube.com\/watch?v=nv79LAbfdVM\">http:\/\/www.youtube.com\/watch?v=nv79LAbfdVM<\/a> (accessed on May 21, 2010).<\/li>\n<li>Tasaj\u00c3\u00a4rvi, Lassi. 2004. A brief history of the demoscene. In: Demoscene: The art of real-time. Finland: Even Lake Studios.<\/li>\n<li>Times of lore. 1988. By Martin Galway. Commodore 64 diskette. Austin, TX: Origin.<\/li>\n<li>Weyhrich, Steven. 2008. The Apple II. <a href=\"http:\/\/apple2history.org\/history\/ah03.html\">http:\/\/apple2history.org\/history\/ah03.html<\/a> (accessed on May 21, 2010).<\/li>\n<li>Wittchow, Oliver. 2008. Nanoloop. <a href=\"http:\/\/www.nanoloop.de\/\">http:\/\/www.nanoloop.de\/<\/a> (accessed on May 21, 2010).<\/li>\n<li>Wright, Mark. 1998. Retrospective\u00e2\u20ac\u201dKarsten Obarski.<br \/>\n<a href=\"http:\/\/www.textfiles.com\/artscene\/music\/information\/karstenobarski.html\">http:\/\/www.textfiles.com\/artscene\/music\/information\/karstenobarski.html<\/a> (accessed on May 21, 2010).<\/li>\n<li>Yannes, Bob. 1996. Interview. SID In-Depth Information Site. Interviewed by Andreas Varga. <a href=\"http:\/\/sid.kubarth.com\/articles\/interview_bob_yannes.html\">http:\/\/sid.kubarth.com\/articles\/interview_bob_yannes.html<\/a> (accessed on May 21, 2010).<\/li>\n<li>Zimmerman, Bo. N.d. Commodore \u00ab\u00a0SFX Series\u00a0\u00bb sound expander, sound sampler, music keyboard. Commodore Gallery. <a href=\"http:\/\/www.zimmers.net\/cbmpics\/xother4.html\">http:\/\/www.zimmers.net\/cbmpics\/xother4.html<\/a> (accessed on May 21, 2010).<\/li>\n<li>Zombie Nation. 2000. Kernkraft 400. 12-inch vinyl recording. Markham, ON: Popular Records.<\/li>\n<li>Zombie Nation. 2008. Zombie Nation: Studio. <a href=\"http:\/\/www.zombienation.com\/index.php?mobile=0&#038;s=4\">http:\/\/www.zombienation.com\/index.php?mobile=0&#038;s=4<\/a> (accessed on May 21, 2010).<\/li>\n<\/blockquote>\n<blockquote><p><strong>Liens.<\/strong><\/p>\n<li><a href=\"http:\/\/journal.transformativeworks.org\/index.php\/twc\/article\/view\/96\/94\">L&rsquo;article original de Kevin Driscoll et Joshua Diaz.<\/a><\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/www.imal.org\/playlist\/\">L&rsquo;exposition PlayList \u00c3\u00a0 iMAL, Bruxelles.<\/a><\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/www.laboralcentrodearte.org\/en\/641-concept\">L&rsquo;exposition initiale \u00c3\u00a0 Laboral.<\/a><\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/domenicoquaranta.com\/public\/pdf\/LABoral_Revista_PLAYLIST.pdf\">Le catalogue de l&rsquo;expo \u00c3\u00a0 Laboral \u00c3\u00a0 t\u00c3\u00a9l\u00c3\u00a9charger (PDF).<\/a><\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/www.erg.be\/blogs\/artNumeur\/?p=162\">L&rsquo;article de Yves Bernard sur l&rsquo;exposition \u00c3\u00a0 Laboral.<\/a><\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/www.flickr.com\/photos\/domenicoquaranta\/sets\/72157623042051058\/\">Les photos de Domenico Quaranta (curateur) sur Flickr.<\/a><\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/www.flickr.com\/photos\/nearnearfuture\/sets\/72157622900945883\/\">Les photos de R\u00c3\u00a9gine Debatty sur Flickr.<\/a><\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/www.we-make-money-not-art.com\/archives\/2010\/01\/laboral-playlist.php\">L&rsquo;article de R\u00c3\u00a9gine Debatty sur we-make-money-not-art.<\/a><\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/www.8bitmovie.com\/\">Le film \u00ab\u00a08 Bit\u00a0\u00bb.<\/a><\/li>\n<\/blockquote>\n<blockquote><p><strong>Mots-cl\u00c3\u00a9s.<\/strong><br \/>\nBBS ; Cracking ; Demo scene ; DJ ; Game Boy ; Gaming ; Hacking ; Music ; Participatory culture ; Personal computing ; Piracy ; Programming ; Rave ; Remix ; Sampling ; Sound synthesis ; Subculture ; Teenagers ; Tracking ; Video game ; VJ ; Youth.<\/p><\/blockquote>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Dans le contexte de l&rsquo;exposition \u00ab\u00a0Playlist : playing Games, Music, Art\u00a0\u00bb, la traduction d&rsquo;un texte de Kevin Driscoll et Joshua Diaz par Marc Wathieu.<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[55,23,52,18],"tags":[],"class_list":["post-1291","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-erg-arts-numeriques","category-art","category-musique","category-son"],"_links":{"self":[{"href":"http:\/\/www.multimedialab.be\/blog\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/1291","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"http:\/\/www.multimedialab.be\/blog\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"http:\/\/www.multimedialab.be\/blog\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/www.multimedialab.be\/blog\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/www.multimedialab.be\/blog\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcomments&post=1291"}],"version-history":[{"count":15,"href":"http:\/\/www.multimedialab.be\/blog\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/1291\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":2709,"href":"http:\/\/www.multimedialab.be\/blog\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/1291\/revisions\/2709"}],"wp:attachment":[{"href":"http:\/\/www.multimedialab.be\/blog\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fmedia&parent=1291"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"http:\/\/www.multimedialab.be\/blog\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcategories&post=1291"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"http:\/\/www.multimedialab.be\/blog\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Ftags&post=1291"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}