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Les termes "environnements immersifs" ou "installations immersives" fait référence à la "réalité Virtuelle",
une réalité qui immerge complètement ses utilisateurs dans un monde de synthèse en 3D, dans lequel ceux-ci peuvent interagir avec les objets virtuels qui le composent. Cette notion implique un traitement en temps réel des informations de mouvements de l'utilisateur au sein de l'environnement, et de ses conséquences au niveau sensoriel.

Le terme "réalité Virtuelle" fût inventé par Jaron Larnier, dont la société VPL Research, fondée en 1985, fut la première à commercialiser des produits de réalité virtuelle immersive, dont un gant de données (Data glove) permettant la navigation et l'interaction dans un environnement virtuel (1984), un système de visiocasque grâce auquel l'utilisateur pouvait pénétrer les univers 3D (1987) et un dispositif de RV en réseau (1989).

L'immersion totale dans un monde simulé dans lequel l'utilisateur pourrait interagir avec toutes ses composantes relève encore du fantasme, même si beaucoup d'expériences sont entreprises dans ce domaine (notamment basées sur le "retour de force" ou "retour haptique", traduisant les sensations physiques de phénomènes perçus dans un environnement virtuel: résistance au mouvement, restitution du toucher, notion d'aquilibre, etc).

Dans le domaine de l'art, le thème de la désincarnation (fuir son corps) et de la perception de l'espace
a été essentielement exploré par la canadienne Charlotte Davies, proposant une immersion dans des mondes oniriques grâce à un casque-écran et un gilet équipé de capteurs qui enregistrent les mouvements et la respiration.

L'australien Jeffrey Shaw explore également ce domaine dans plusieurs installations interactives.

Osmose et Ephemere de Charlotte Davies:
immersion dans un monde un environnement d’images et de sons tridimensionnels.
interface corporelle: une veste détectant les modulations de la respiration et de l’équilibre du participant
et un casque de réalité virtuelle.

Legible city de Jeffrey Shaw:
parcours en vélo dans une ville virtuelle.
Voir une page détaillée sur le site du Advanced Interfaces Group (Université de Manchester).
Lire un descriptif sur Artifices.

Réalités augmentées. Un article sur le site de LAB[au].
La place du sujet dans l'oeuvre interactive. Article de Jérôme Glicenstein pour la revue Artifices.
Esthétique et rhétorique des arts technologiques: les machines interfaces.
Un article de Jean-Paul LONGAVESNE sur le site de l'Observatoire Leonardo.
Ancestors of the virtual, historical aspects of virtual reality and its contemporary impact. Par Oliver Grau.

Virtual Reality. Une documentation autour de The CAVE de Dan Sandin.
Jeffrey Shaw. Artiste. Environnements virtuels, interfaces et installations interactives.
Eve. Par Jeffrey Shaw.
ConFIGURING the CAVE. Voir aussi reConFIGURING the CAVE sur le site de Jeffrey Shaw.
Jeffrey Shaw: "From Expanded Cinema to Virtual Reality". Article de Anne-Marie Duguet pour Artifices.

Immersive technologies. Simulateurs et apprentissage de conduite d'engins.

Jim Campbell. Artiste. Environnements virtuels, interfaces et installations interactives.
Jaron Lanier. Gourou allumé, père du terme "réalité virtuelle".
Memory theater. Dispositif de Agnes Hegedüs permettant le contrôle d'une projection en demi-cercle.
Beyond Manzanar. Par Tamiko Thiel et Zara Houshmand.
Myron W. Krueger. Le premier artiste qui s'est consacré à l'interactivité et aux mondes virtuels.
Camille Utterback. Artiste multimédia. Installations.

Interaction "naturelle" en environnements immersifs. Communication Homme-Machine, site LIMSI.
Interaction "naturelle" en environnements immersifs. Thèse de Damien Touraine, LIMSI.
Immersion. Dossier sur le site MedienKunst.
Electronic Vizualisation Laboratory (EVL). Laboratoire de recherche de l'Université d'Illinois (Chicago).
Virtual realities. Distributeur d'interfaces (data gloves, contrôleurs, etc) dédiées à l'immersion 3D.
DePinxi. Producteur de spectacles interactifs destinés aux parcs d'attractions, musées, etc.
Media art net. Le chapitre consacré aux arts immersifs sur ce portail dédié aux arts digitaux.
Art sensitif. Portail dédié aux oeuvres et technologies à interaction sensitive.
Idealid. Agence de scénographie et design dédié aux nouveaux médias.
Virtual Reality Applications Center. Prototypage virtuel, interfaces haptiques, environnements 3D...
Stanford Computer Graphics Laboratory. Centre de recherche, multiples projets présentés.
Department of Computer Science (Univ. of North Carolina). Historiquement, le 1er centre de recherche.
The Walkthru Project. Recherche UNC.
The Pixel-Planes Group. Recherche UNC.
The Nanoscale Science Research Group. Recherche UNC.
Graphics and Image Analysis Research. Recherche UNC.

5DT. Production de simulateurs et de périphériques dédiés à la perception de réalités virtuelles.
Data glove. Gant interactif produit par 5th Dimension Technologies.
Microvision. Systèmes portables de capture et de reproduction d'image.
Commac. Interfaces dédiées au sens du toucher.
As Haptique. Association (CNRS) de recherche sur l'haptique (science du toucher).
Touch Hapsys. Consortium international de recherches dédiées à l'haptique (science du toucher).
Immersion. Technologies haptiques, basée sur le sens du toucher.
Vicon. Motion capture
Sensable. Outils et accessoires haptiques.
ComTouch. Augmenter les communications audio par le toucher. Un article sur Fing.
Lionel Dominjon. Divers projets entrepris lors de ses études, notamment avec "retour haptique".